miércoles, 7 de octubre de 2020

JUEGOS TRADICIONALES 4




NO ES QUE ESTAS ACTIVIDADES O JUEGOS PRACTICADOS EN LAS CALLES NO TENGAN FIN, ES QUE SON MUCHOS Y LLEGUÉ A RECOPILAR MÁS DE 100, MUCHOS DEMASIADO SIMPLES, PERO OTROS MUY COMPLEJOS SOBRE TODO A LA HORA DE EXPLICAR LO QUE SE HACÍA Y CÓMO SE HACÍA. DE MOMENTO NO TENGO DECIDIDO CUANTOS COMPARTIRÉ EN ESTE GRUPO DE APORTACIONES DENOMINADAS “YA SE HAN OLVIDADO” PERO SIGO CON OTRA APORTACIÓN PARA EL GRUPO. DISFRÚTALOS Y SI TIENES O CONOCES ALGUNO Y NO APARECE A LO LARGO DE LOS QUE VAN COMPARTIDOS O LOS QUE COMPARTIRÉ Y TE APETECE PUEDES REMITÍRNOSLOS EN COMENTARIOS Y LOS PUBLICAREMOS.

HE SELECCIONADO PARA ESTAS APORTACIONES LOS QUE SE HACÍAN EN LAS CALLES, POR ESO HE EMPEZADO CON EL DE “LAS CALLES COMO LUDOTECA”, PARA CONTINUAR CON LOS DE “YA SE HAN OLVIDADO” LOS DE MESA DE MOMENTO LOS APARCO POR SER CONOCIDOS A NIVEL GENERAL. ME HE INCLINADO POR LOS QUE CREO SE SALEN DE LO NORMAL POR EL NOMBRE Y POR LA FORMA DE JUGAR .




EL JARDÍN DE LA ALEGRÍA


SE NECESITA:
NO ES NECESARIO NINGÚN MATERIAL

EL JUEGO:
Los jugadores se ponen en dos filas enfrentados cara a cara.

Este juego era utilizado por adolescentes y jóvenes en edad de prometer para lo que hoy llamaríamos ligar, sobretodo los hombres aprovechaban para declararse e ir preparando el terreno para un futuro noviazgo

Una vez formadas las dos filas, los jugadores cantan la canción dando palmas.


Mientras cantan uno/a de ellos se pasea por el centro, o sea, entre las dos filas de jugadores de arriba abajo, dando como pequeños saltitos y dando palmas.

Cuando en la canción se llega a “VAMOS LOS DOS, LOS DOS…”, el que está en medio elige rápidamente a uno de los jugadores, si era una chica ponía sus reparos para elegir a un chico.” POR EL QUÉ DIRÁN”. Pero cuando era un chico, aprovechaba para demostrar sus preferencias por una chica en concreto y era a ella a quien escogía. Se cogen de las manos, entrecruzadas, izquierda de uno con derecha de otro, derecha de otro con izquierda de uno y se pasean hasta terminar la canción.

El jugador que fue elegido es el que se queda en medio y el que eligió ocupa el lugar del que estaba en medio, cuando se inicia de nuevo la canción será el que se pasee por dentro de las filas y repetirá la acción de elegir a uno/a de los jugadores. Así sucesivamente se intentaba no cortar el juego hasta que todos habían participado y de forma más o menos directa habían mostrado sus preferencias








CANCIÓN:

Al jardín de la alegría

quiere mi madre que vaya,

a ver si me sale novio/a,

el/la más bonito/a de España.

¡Vamos los dos, los dos, los dos!

¡Vamos los dos en compañía!

¡Vamos los dos, los dos, los dos,

al jardín de la alegría!.

Ahora si, si, si,

Ahora no, no, no,

Ahora sí que te quiero yo.



EL NOMBRE DE MARÍA

SE NECESITA:
UNA CUERDA LARGA PARA SALTAR A LA COMBA.

EL JUEGO:
Dos jugadores dan a la comba y el/la que va a saltar se coloca en el centro de la comba.

El jugador que está situado en el centro de la cuerda, va saltando a la comba a la vez que los otros cantan la canción.

Cuando se deletrea por ejemplo “MARÍA”, la M, la A, la R, la I, LA A, el jugador/a que salta deberá agacharse entre letra y letra para no enganchar la cuerda, “soga”, a la vez los que están dando levantan la cuerda en el aire para hacer un giro pequeño por encima de la cabeza del jugador agachado. El nombre que se pone es el de la persona que está saltando y se deletrea.

Este juego era conocido de forma genérica con “el nombre de María, pero perfectamente podría tener cualquier otro nombre. En la recogida de datos en dos ocasiones me dijeron que era, “jugar a la comba con nombres”






CANCIÓN

El nombre de maría, (salto normal librando la cuerda)

Que cinco letras tiene, (salto normal librando la cuerda)

que son: (salto normal librando la cuerda)

la M, (Salto normal, la M), agacharse y giro arriba.

Cuando pongo giro arriba es porque la comba pasa por encima de la cabeza del que salta.

la A, (Salto normal, la A), agacharse y giro arriba.

la R, (Salto normal, la R), agacharse y giro arriba.

la I, (Salto normal, la I), agacharse y giro arriba.

la A, (Salto normal, la A), agacharse y giro arriba.

Ma-(salto)rí-(salto)- a(salto).


Generalmente terminaba con un salto librando la comba por cada sílaba que componía el nombre.

Se deletrea en cada caso el nombre del saltador/a haciendo notar al principio las letras que tiene el nombre.



EL PAÑUELO

SE NECESITA:
UN PAÑUELO.

EL JUEGO:
En primer lugar hay que delimitar el terreno de juego y dividirlo por la mitad, mitad en la que se coloca la madre con el pañuelo sujeto con una mano extendida hacia delante.


En los extremos del campo se colocan dos equipos que sus participantes se han asignado un número para cada participante. Los dos equipos tienen que fijar los mismos números, para que en ambos equipos estén los números.

El jugador que hace de madre dice un número y tiene que salir corriendo el participante de cada equipo que tiene ese número. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos posibilidades para no ser eliminado:

1.- Cogerlo y correr hacia su campo sin ser tocado por el otro.

2.- Esperar que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocar al rival en su carrera de retorno a su sitio.

3.-Solían hacerse amagos de coger el pañuelo para irse corriendo y de esa forma despistar al rival para cuando está confiado tomar el pañuelo y librarse de ser tocado

También quedará eliminado si cruza el centro del campo antes de que el contrario coja el pañuelo. Uno de los componentes del equipo que haya perdido a uno de sus jugadores en el lance anterior, adoptará el número que tenía su compañero eliminado además del suyo.

El juego termina cuando uno de los equipos se queda sin participantes.


EL PATIO DE MI CASA

SE NECESITA:
NINGÚN MATERIAL.

EL JUEGO:
Este puede considerarse un juego de coordinación, que generalmente se repetía hasta que la mayoría habían estado en el centro del corro. Cuando alguien quedaba descoordinado era motivo de burla y era ridiculizado lo que en ocasiones terminaba con llantos y abandono del juego por la persona afectada.

En este juego pueden participar todos los jugadores que quieran. Todos se agarran de las manos y forman un corro, con los brazos estirados, en el centro del corro se queda un jugador que será el que hace de cojita/o al final del juego. Los jugadores van girando a la vez que cantan la letra de la canción.

Cuando cantan “¡agáchate, y vuélvete a agachar!”, se agachan dos veces seguidas.

Cuando cantan “chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo”, el corro se detiene y cuando dicen “ la palabra chocolate y la palabra molinillo”, al llegar al segundo corre y antes de la palabra pillo estiran la sílaba mientras hacen el gesto de ir hacia el centro del corro con las manos hacia delante y a la altura de la cabeza.

Cuando cantan “a estirar, a estirar”, se abre el corro todo lo que se pueda, estirando los brazos, pero sin soltar las manos.

El jugador que está en el centro del corro empieza a andar a la pata coja mientras los demás jugadores cantan “disimular que sois una cojita/o y si lo sois lo disimuláis bien, ¡ay, ay!. Después el jugador que hace de cojita/o, al cantar los demás, canta hasta llegar a “que te doy un puntapié con la punta de mi pié”, se acerca al corro y le da a otro jugador un puntapié (flojo) y ese será el jugador que haga de cojita/o en la siguiente representación del juego.






CANCIÓN:

El patio de mi casa

Es particular,

cuando llueve se moja

Como los demás.

¡Agáchate!

¡y vuélvete a agachar!,

¿que los agachaditos

no saben bailar

H, I, J, K,

L, M, N, A.

que si tu no requieres

otro/a niño/a me querrá.

¡chocolate!, Molinillo!

¡corre, corre que te pillo!.

¡A estirar, a estirar!

que el demonio va a pasar.

A esto algunos unían lo que sigue

Desde chiquitito/a me quedé,

me quedé,

algo resentido/a de este pié,

de este pié.

Disimulad, que soy un/a cojito/a,

y si lo soy lo disimulo bien.

¡ay,ay!,

que te doy un puntapié

con la punta de este pié.


Me dieron tantas versiones sobre este juego incluidas diferentes letras de la canción que me cuesta poner orden y reflejarlo.


EL RELOJ


SE NECESITA:
UNA CUERDA LARGA.

EL JUEGO:
En este juego, un solo jugador da a la cuerda y los demás se colocan en círculo, como si fueran las horas de un reloj. Cada jugador se pone en una hora diferente.





El jugador que está en el centro con la cuerda empieza a girar con la cuerda a la altura del suelo y cada vez irá aumentando la velocidad de giro. Al mismo tiempo que aumenta la velocidad va cambiando, subiendo, la altura con respecto al suelo, lo que hace que tengan que saltar cada vez más alto.

Los jugadores del círculo deben saltar al paso de la cuerda..

Si tocan o detienen la cuerda, dejan de saltar y se salen del círculo hasta que sólo queda un jugador saltando, que será el que gire la cuerda en el siguiente juego.




EL TRIÁNGULO

SE NECESITA:
CANICAS, CADA JUGADOR LLEVARÁ LAS SUYAS.

EL JUEGO:
Se dibuja en el suelo un triángulo con sus tres lados iguales.
Cada jugador pone una canica dentro del triángulo.



A una distancia de dos metros, más o menos, se traza una línea recta, que es la que se utiliza para empezar a jugar, tirando desde ella hacia el triángulo.


Comienza e juego tirando desde la raya hacia el triángulo, intentando sacar alguna canica del triángulo. Si se consigue, el jugador seguirá intentando sacar canicas mientras lo vaya consiguiendo. Cada vez que saca una canica elimina del juego al propietario de la misma. Si no lo consigue tirará el siguiente jugador, repitiendo todo esto hasta que todos los jugadores hayan salido desde la raya. Juego sigue el que tiró primero, pero tirará desde donde quedó su canica. Si su canica queda dentro del triángulo, la pierde.

En este juego, las canicas que se ponen dentro del triángulo serán las más viejas, rotas o feas, para no perder las nuevas y buenas



ESTABA EL SEÑOR DON GATO

SE NECESITA:
NO ES NECESARIO NINGÚN MATERIAL.

EL JUEGO:
Los participantes se colocan en dos filas, una frente a otra de frente, es decir, cara a cara. Generalmente los chicos eran muy reacios a participar en este juego por considerarlo de chicas.

En el centro se coloca una/o de los jugadores.

A la vez que cantan la canción hacen palmas todos los jugadores y el/la que se coloca en medio de las dos filas hace palmas a la vez que realiza paseos en las dos direcciones, cuando la canción llega a maramañiau, ñiau, ñiau, se para y contonea con las manos en las caderas, para continuar con los paseos y dando palmas. Siempre que la canción llega a maramañiau, ñiau, ñiau se para y contonea.

Así hasta el final de la canción, el que estaba en medio es sustituido por otro de los participantes.


CANCIÓN.

Estaba el señor don gato,

sentadito en su tejado,

maramañiau, ñiau, ñiau,

sentadito en su tejado.

Ha recibido noticias,

que si quiere ser casado,

maramañiau, ñiau, ñiau,

que si quiere ser casado.

Con una gatita parda,

hija de un gato romano,

maramañiau, ñiau, ñiau,

hija de un gato romano.

Al recibir la noticia,

se ha caído del tejado,

maramañiau, ñiau, ñiau,

se ha caído del tejado.

Se ha roto siete costillas,

el espinazo y el rabo,

maramañiau, ñiau, ñiau,

el espinazo y el rabo.

Ya le llevan a enterrar,

por la calle del pescado,

maramañiau, ñiau, ñiau,

por la calle del pescado.

Al olor de las sardinas,

el gato ha resucitado,

maramañiau, ñiau, ñiau,

el gato ha resucitado.

Por eso dice la gente,

siete vidas tiene un gato,

maramañiau, ñiau, ñiau,

siete vidas tiene un gato.

Y aquí se acaba la historia,

del gato resucitado,

maramañiau, ñiau, ñiau,

del gato resucitado.



ESTATUAS

SE NECESITA:
MATERIAL NINGUNO.

EL JUEGO:
Es interesante que sea un grupo grande.

Antes de empezar se echa a suertes quien se la queda, Este es el que debe pillar a los demás jugadores tocándolos. Toca de uno en uno.



Para no ser pillado, el jugador cuando ve que va a ser tocado grita “estatua” y se queda totalmente inmóvil y busca quedarse en una posición graciosa o llamativa hasta que sea rescatado por otro jugador libre que le toque.

Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga “estatua”, se cambian los papeles.



FLOTANDO

SE NECESITA:
MATERIAL NINGUNO

EL JUEGO:
Para empezar el juego se elige al que la lleva. El resto de jugadores se buscan un lugar para estar “flotando”, es decir, sin pisar el suelo. Vale cualquier sitio que eleve al jugador, un banco, una silla, un árbol, un columpio, un montón de arena…



Cuando el que la lleva da la señal, todos los jugadores deben abandonar su sitio elevado y buscar otro sitio. Mientras tanto, el que la lleva deberá tocar a algún jugador mientras éste no se ponga a salvo flotando en algún punto elevado, si consigue tocar a alguno, éste, el tocado, pasa a llevarla y comienza el juego de nuevo. Si se hace con continuidad, puede resultar un juego muy divertido, pues todos tienen que estar continuamente buscando lugares en alto para resguardarse.

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