Tengamos en cuenta que todas las tradiciones surgen, crecen y evolucionan en base a acontecimientos que se producen en el seno de un colectivo, (pueblo, zona, comarca…), y que la población se adapta a esa tradición y a su evolución de forma diferente, de ahí que cuando las tradiciones se trasmiten de forma oral, adquieren variados matices e interpretaciones diferentes que son o pueden ser válidos en todos los casos respetando sus matices y diferencias.
Las
contradicciones que me planteaban algunas personas al darme su
versión eran grandes y cada uno defendía que su versión es la
buena.
Pienso
y creo que todas son buenas y acepto las diferencias que en muchos
casos se deben a la trasmisión oral o deformación en el tiempo, la
memoria humana y los recuerdos deforman la realidad. Yo reflejaré la
versión que confrontada con otras me parece la más entendible,
aunque quien no lo ha practicado lo vea algo absurdo y no entendible.
En este contexto debemos situar a los juegos tradicionales que sin ser específicos de un pueblo o comarca eran conocidos y practicados por las personas que vivían en ellos y trasmitidos de forma oral o por la práctica concreta.
Generalmente con algunas variaciones se conocen esos mismos juegos en multitud de pueblos y en cada zona tienen un matiz o connotación diferente.
En este contexto debemos situar a los juegos tradicionales que sin ser específicos de un pueblo o comarca eran conocidos y practicados por las personas que vivían en ellos y trasmitidos de forma oral o por la práctica concreta.
Generalmente con algunas variaciones se conocen esos mismos juegos en multitud de pueblos y en cada zona tienen un matiz o connotación diferente.
De
esta forma he ido recopilando todos los juegos que van a aparecer en
esta aportación y en algunas de las aportaciones que sigan, espero
que sirva para que en el futuro quede constancia de que en otro
tiempo la imaginación era activada sin necesidad de tanto micro-chip
ni juegos electrónicos.
Hay
que tener en cuenta que los cambios sociales se producen de una forma
rápida, es más, vertiginosa. Han aparecido nuevas formas de ocio y
la sociedad evoluciona, apareciendo juguetes automáticos y
asequibles casi a todos los niveles económicos. Encontramos
videojuegos y multitud de juegos o formas de ocio sedentarias que son
asumidos y utilizados de forma generalizada.
Considero que la recuperación de juegos tradicionales es un poco utópica,” REALMENTE MUY, PERO MUY UTÓPICA”, pero al menos quiero que con estas aportaciones sean conocidos y queden recopilados para que en el futuro aunque no puedan ser jugados, sí puedan ser estudiados como fenómeno social de una época concreta
Los
juegos populares son y forman parte del patrimonio cultural y
quiero, que aunque no se entiendan con su sentido estricto, al menos
se sepa que fue una forma de pasar el tiempo, sirviendo para activar
la convivencia. Con estos que compartiré podrán conocerse, “por
supuesto, y lo tengo claro, que sin practicarse”.
Con
ello se puede entender nuestro pasado próximo y a la vez lejano, ya
que en la actualidad no son conocidos, podrá compararse la evolución
y entrever el futuro de juegos infantiles y juveniles que no serán
ni por asombro nada parecido a lo que fueron, ni lo a lo que son en
la actualidad.
En
los juegos populares podemos observar los roles de sexo de un momento
específico y una manifestación de la cultura popular y social en
Huéneja.
Siguiendo
con la línea de las otras aportaciones realizadas sobre Huéneja,
los juegos no aparecen por orden alfabético, posiblemente agrupados
por modalidades, comba, canicas, saltos, corro… serían más
fáciles de localizar pero creo que la persona interesada en el tema
hará un recorrido y localización de los juegos y de igual forma
que cuando se estaba jugando se pasaba de saltar a deana, a jugar a
las canicas, a pillar o a la comba, el interesado puede pasar a
diferentes juegos o actividades dentro de la misma aportación.
Quiero que sean unas aportaciones de localización y así pasar de un
juego a otro, aunque no tenga relación ninguna ni la estructura, ni
el material necesario para el juego.
Los
nombres de los juegos tampoco son uniformes, es decir, se conocían
con nombres diferentes, e incluso por lo general ni se les ponía
nombre, como ejemplo un juego era conocido como el burro, el caballo
o la burra.
El
juego solía empezar simplemente con ¿JUGAMOS A?…
Y
para pasar a otro,: AHORA VAMOS A JUGAR A…, Sugerencias que eran
aceptadas para pasar a jugar a lo propuesto.
Volviendo
a la idea de la aportación anterior sobre juegos que practicábamos
en la calle que presenté con el título de “las calles como
ludoteca”. Esos juegos a los que me refería ya han sido
sustituidos por otras cosas muy diferentes empaquetadas en móviles,
tables y otros soportes que jóvenes y niños dominan con gran
habilidad.
De
forma muy diferente se juega en la actualidad, y para que algún
curioso pueda recordar lo que era, quiero compartir en esta
aportación unos sencillos juegos que practicábamos y que en muchos
casos no necesitaban de instrumentos ni utensilios para pasarlo
bomba, sólo era necesario querer divertirse. La idea que tengo es
compartir otros juegos o divertimentos en varias aportaciones con el
título genérico de JUEGOS TRADICIONALES .Vuestras opiniones son muy
importantes para mí, con vuestras sugerencias posiblemente puedan
hacerse más ricas e interesantes estas aportaciones.
RECOPILACIÓN DE JUEGOS TRADICIONALES
A LA RUEDA DEL CHUCHURUMBER
SE NECESITA: ganas de divertirse.
EL
JUEGO: Los
jugadores se colocan en corro en el que todos los participantes están
cogidos de las manos.
Formando
un corro y cogidos de las manos van girando a la vez que cantan la
canción. Cuando ésta llega a, “que se ponga”, se dice el nombre
de algún jugador y a continuación se dice “de culo”. Entonces
el jugador nombrado se gira y se coloca de espaldas a los demás
jugadores, pero sigue unido al corro como antes pero de espaldas.
CANCIÓN
A
la rueda del chuchurumber,
Quien
se ría va al cuartel.
Una
vieja se rió
y
al cuartel se le llevó.
“Que
se ponga, (nombre) de culo”
El juego continúa y cada vez que se canta la canción, un jugador, al ser nombrado, se irá girando hasta que todos los jugadores terminan mirando hacia fuera del corro. Es ese el momento en el que se puede dar por finalizado el juego. Aunque en la mayoría de las ocasiones mientras el grupo quería se seguía con el juego o se pasaba a otro diferente. Era lo que en la actualidad se llama dinámica de grupo, mira por dónde y sin saberlo se actuaba con dinámicas actuales y sin necesidad de psicólogos.
A PASAR
SE NECESITA: una cuerda larga.
EL
JUEGO: Dos
de los jugadores dan a la comba y el resto se ponen en fila, al
primero de ellos se le llama la madre y es el que controla el ritmo
del juego.
Los
jugadores van entrando a la comba por turno, siguiendo la fila, de
tal forma que entran saltan y salen; cuando toda la fila ha saltado,
el primero/a de la fila comienza con otra ronda. Si se hace bien el
juego es continuo, pasando de una ronda a otra sin interrupción.
Si
un jugador detiene la comba, deja de saltar.
En
la segunda ronda saltan dos veces y así sucesivamente hasta que sólo
quede un jugador saltando a la comba, por quedar eliminados los demás
por haber pisado o mal saltado la cuerda.
El
que queda solo/a saltando será el que hace de madre en la siguiente
ronda del juego.
Este
juego suele ser bastante rápido por lo que los jugadores eliminados
no esperan mucho tiempo para entrar en el juego.
Era
practicado más por chicas que por chicos, que consideraban a este
juego un juego de niñas.
En
la mayoría de juegos no puedo poner imágenes pues no cuento con
ellas y las que pongo, “no todas”, son conseguidas de internet.
Si contáis con fotos de esa época jugando en las calles son
bienvenidas y se agradecerá si me permitís su publicación en este
blogge.
A TAPAR LA CALLE
SE NECESITA: niños con ganas de divertirse.
EL JUEGO: Para participar en este juego, todos los jugadores se agarran de las manos, estirando todo lo posible para conseguir tapar toda la calle.
SE NECESITA: niños con ganas de divertirse.
EL JUEGO: Para participar en este juego, todos los jugadores se agarran de las manos, estirando todo lo posible para conseguir tapar toda la calle.
Agarrados
de las manos, forman una línea que tapa todo el ancho de la calle e
impide que nadie pueda pasar sin romper la fila. El juego consiste en
eso, impedir que nadie pase.
Mientras
se juega, se canta, entre risas y jolgorio la siguiente canción.
CANCIÓN:
A
tapar la calle,
que
no pase nadie,
que
pase mi abuelo,
Comiendo
buñuelo.
Que
pase mi abuela
comiendo
ciruela,
que
pase mi tía
comiendo
sandía,
que
pase mi tío
comiendo
pepino,
que
pase mi hermana
comiendo
manzana.
Se
avanzaba por toda la calle y cuando se conseguía interrumpir el paso
y no dejar pasar al que venía en dirección al grupo se festejaba
con jolgorio y risas por el éxito conseguido.
AL VOTE PELOTA
SE
NECESITA: Tener cerca una pared alta y contar con una pelota, (de goma o material que bote bastante).
Los
jugadores se colocan en fila frente a la pared y el primer jugador
tiene una pelota entre las manos.
El
juego empieza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la
pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta
por encima de la pelota para que ésta pase entre sus piernas
abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la
pelota para volver a repetir la acción lanzándola contra la pared.
Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego
sea fluido, para ello todos que todos tienen que estar atentos.
El
jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su
cuerpo o no coja la pelota tras un solo bote, queda eliminado del
juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar.
A LA UNA LA MULA
SE NECESITA: ganas de divertirse y un poco de agilidad para el salto.
A LA UNA LA MULA
SE NECESITA: ganas de divertirse y un poco de agilidad para el salto.
EL
JUEGO: Antes
de empezar se echa a suertes quien es el jugador que va a hacer de
burro. Al que le toca se pone de pie y de lado pero con el tronco
doblado hacia delante y con los codos apoyados en las rodillas. Tiene
que esconder la cabeza todo lo posible entre los hombros para evitar
algún golpe por parte de los otros jugadores.
Los
demás se colocan en fila y cuando saltan por encima del que hace de
burro gritan una frase que indica la acción que realizan ya sea en
el momento del salto o posteriormente.
El
que se equivoca o no realiza la acción que dice, se considera que ha
perdido y tiene que ponerse de burro. Si nadie falla, cuando salta el
último, el que hace de burro da unas palmadas (dos o tres) y sale
corriendo detrás de los jugadores. Si toca a alguno de ellos, al que
atrape o toque es el siguiente que se pone de burro en el juego. Si
no atrapa o toca a nadie se designa un nuevo burro.
Las
frases que se dicen al saltar suelen variar. La frase la marca el
primer jugador y todos tienen que hacer la misma acción.
Cada
frase lleva implícita una acción. Aunque hay variantes un ejemplo
puede ser:
A
la una la mula – Salto normal.
A
las dos la coz – Espolear con un pie al burro al saltar.
A
las tres la culada de Andrés – Dar un culetazo al saltar.
A
las cuatro las uñas de gato – Clavar las uñas en la espalda del
burro al saltar.
A
las cinco el gran brinco – El burro se pone de espaldas y sube la
altura.
A
las seis haced lo que queráis – Cada jugador hace el gesto que
quiere.
A
las siete dejadla que se sujete – Se deja algo encima de la espalda
del burro sin que se caiga el objeto dejado.
A
las ocho bizcocho – Dar un fuerte golpe al plantar las palmas de
las manos sobre el burro al saltar.
A
las nueve alza la bota y bebe – Al saltar se queda sentado encima
del burro y luego se hace el gesto de beber de la bota de vino.
A
las diez al revés – Saltar y cuando se pasa, azotar el culo del
burro con el revés de la mano.
Si
este es el último salto, el que hace de burro da tres palmadas y
corre tras el resto de jugadores con la intención de tocar a alguno
para que sea el que hace de burro en la siguiente ronda.
Hay
muchas variantes que dependen de la imaginación del que hace de
cabeza, (el primero que salta). Como ejemplo se puede poner, a las
once se hace de noche, a las doce doy voces…
Otra
posibilidad, el que salta primero dice la frase que todos han de
decir cuando salten. El que hace de cabeza se inventa una frase y
todos estarán muy atentos para repetir lo dicho sin equivocarse:
A
la una la mala fortuna
A
las dos, sale el caracol,
A
las tres sale el pez,
A
las cuatro salen los gatos,
A
las cinco sale el quinto,
A
las seis sale el rey,
Alas
siete sale ferrete con un cantarillo que va por aceite,
A
las ocho sale Pinocho con una cesta que va a por bizcochos,
A
las nueve empina la bota y bebe,
A
las diez me la acabé de beber,
A
las once llaman al conde,
A
las doce subí al monte, en el monte había un pino y en el pino
cuatro ramas y en una rama cuatro huevos, uno negro, otro rojo, otro
blanco y otro colorao,
Tirando
el negro, de cabeza al infierno,
Tirando
el rojo todos están cojos,
Tirando
el blanco, cada uno por su campo
Tirando
el colorao, cada uno por su lao.
Se
repite la acción que hace el primero al saltar y al llegar a cada
uno por su lao, salta él primero y todos sin saltar corren para no
ser pillados por el que hace de mula.
A TENDER LOS PAÑUELOS
SE NECESITA: No es imprescindible, pero es interesante contar con un pañuelo para cada jugador, que colocará en la mano que queda libre y le dará movimiento a la vez que va haciendo el juego.
A TENDER LOS PAÑUELOS
SE NECESITA: No es imprescindible, pero es interesante contar con un pañuelo para cada jugador, que colocará en la mano que queda libre y le dará movimiento a la vez que va haciendo el juego.
EL
JUEGO. Este juego era practicado generalmente por grupos de chicas,
aunque si en el grupo había chicos también participaban.
Hay que formar parejas, que se toman de la mano, derecha de uno con
izquierda de otro, se colocan en fila o columna, mirando todos en la
misma dirección y se levantan las manos que están unidas haciendo
como un puente.
Cuando
están formados empiezan a cantar la canción y la última pareja se
agacha y va pasando por debajo de los brazos de las otras parejas.
Al
pasar por debajo de todas las parejas se coloca en primera fila.
Cuando la primera pareja que pasa agachada llega a ponerse delante de
la que era primera pareja, toma la posición de brazos en alto.
Inmediatamente la pareja que ha quedado la última hace la misma
operación, se agachan y pasan por debajo de todos.
Todos
realizan la misma operación, el último pasa al primero, con ello se
consigue una especie de cadena que se va moviendo al ritmo de la
canción y de forma continuada.
El
juego termina cuando los participantes deciden, en algunas ocasiones
cuando llegaban al final de la calle, giraban y se ponían en sentido
contrario al que traían para seguir cantando y pasando como antes
por debajo de lo que podría ser un puente humano.
CANCIÓN:
A
tender los pañuelos sobre la arena.
Capitana,
sultana, es mi morena.
Que
se la lleva el río,
que
el río se la lleva.
Que
se la lleva el agua,
que
el agua se la lleva.
La
canción se va repitiendo sin interrupción todo el tiempo que dura
el juego. Este juego es divertido y los participantes lo pasan muy
bien entre risas y jolgorio. Igual que ocurría con otros juegos,
podía durar unos minutos o incluso si el grupo quería se alargaba
en el tiempo y recorría varias calles del pueblo y a lo largo del
recorrido se unían participantes nuevos que daban nueva vidilla al
divertimento.
CHURRO, MEDIA MANGA MANGOTERO
SE NECESITA: Aguante y resistencia.
EL JUEGO: Los
jugadores se reparten en dos grupos, mediante la fórmula de “echar
a pies”. Para
echar a pies se colocan dos de los jugadores frente a frente y esos
serán los que forman los grupos de juego. Colocados a una distancia
prudencial se van acercando poniendo un pie delante del otro de
forma alternativa hasta juntarse, el que queda sin poder poner su pie
por falta de espacio es el primero en elegir a quien formará su
grupo, la elección se hace de forma alternativa
Cuando
se tiene formado el grupo el que lo ha formado es el jefe de un
equipo y el otro jefe es el que ha perdido al echar a pies. El que ha
ganado es el primero en pedir a los componentes de su grupo, luego el
de el otro equipo y así alternativamente se forman los dos equipos
de juego.
El
equipo que perdió a pies, se coloca formando una fila, el primero de
pie y apoyado contra la pared y el resto del equipo de tal forma que
cada jugador, agachado, mete la cabeza por detrás, entre las piernas
del compañero o sobre la espalda de el de delante y se agarra
fuertemente a sus piernas o cuerpo.
El
otro equipo se coloca en fila, detrás del equipo agachado.
El
juego comienza cuando el equipo que ganó al echar a pies, de uno en
uno, toman carrera y saltan lo más posible, encima de los jugadores
agachados, de tal forma que no pueden tocar el suelo con ninguna
parte de su cuerpo. Si esto pasa, el juego se interrumpe y cambian
las posiciones del juego, Si la fila se “renga”, es decir, se
hunde en algún punto, el juego acaba y se vuelve a empezar otra vez,
cambiando los papeles en el juego, los jugadores deben ser fuertes,
para no “rengarse”.
Cuando
todos los jugadores han saltado y están encima de las espaldas del
equipo agachado, el capitán de los de arriba, tocándose la mano, el
antebrazo o el brazo entero, pregunta a los jugadores agachados:
“¿Churro, media manga o mangotero?”, uno de los jugadores
agachados es el encargado de responder y que se eligió antes de
empezar el juego responde con la intención de acertar. El churro
corresponde a la mano, la media manga al antebrazo y el mangotero al
brazo entero. Si los de abajo no aciertan o se rengan
antes de contestar acertadamente, pierden y el juego empieza cambiándose las posiciones y cosas a realizar. Pero si aciertan el juego continua hasta que aciertan las tres preguntas. Cuando no aciertan los papeles se cambian y les toca al otro equipo agacharse. Para evitar trampas, es por lo que uno del equipo que está agachado se queda de pie, para comprobar si su equipo ha acertado o ha fallado.
antes de contestar acertadamente, pierden y el juego empieza cambiándose las posiciones y cosas a realizar. Pero si aciertan el juego continua hasta que aciertan las tres preguntas. Cuando no aciertan los papeles se cambian y les toca al otro equipo agacharse. Para evitar trampas, es por lo que uno del equipo que está agachado se queda de pie, para comprobar si su equipo ha acertado o ha fallado.
DEANA DESDE LA RAYA
SE NECESITA: Para este juego no es necesario ningún material, normalmente se jugaba en un espacio llano y ganas de pasarlo bien.
EL
JUEGO: Se
pinta una raya en el suelo. Uno
de los jugadores es el que se pone para que los demás salten al
potro, (si no hay acuerdo se echa a suertes), este se sitúa al lado
de la raya y los demás jugadores se ponen en fila para ir saltando
por encima del que hace de potro. Saltan por turno u orden de la
fila..
Cuando
salta el último de la fila dice “PASO” y entonces el que hace de
potro se retira un paso de la raya. Vuelven a saltar sin pisar la
raya y desde ella previa carrerilla. Esto se repite cada vez que
salta el último jugador y dice “PASO”, es decir, que el que hace
de potro se retira otro paso de la línea marcada al inicio hasta que
el potro esté tan alejado de la raya que alguno de los jugadores no
pueda saltarlo y pise la raya. Entonces el que falla intercambia su
papel con el que estaba y se queda de potro.
Cuando
el potro está muy retirado de la raya y es imposible saltarlo, se
permite dar uno, dos o más pasos, según la norma que marca el
último en saltar.
Como
ejemplo si el último dice un paso izquierdo, quiere decir que solo
se puede pisar una vez con el pie izquierdo entre la línea y el que
hace de potro, antes de saltarlo. Si dice un paso derecho-izquierdo,
que puede dar un paso con cada pie y en ese orden antes de saltar el
potro. Dos pasos derecho-izquierdo que se pueden dar dos pasos con
dichos pies y en ese orden, antes de saltar el potro. La orden puede
ser muy variada, dos pasos izquierdos, dos pasos derecho, lo hace
para intentar que se equivoquen los demás y hacer relevos con el que
hace de potro.
Si
alguno de los que están saltando no lo hace en el orden marcado o no
puede saltar el potro tendrá que ponerse de potro y liberar al que
estaba que pasa a formar parte de la fila que salta.
Está
prohibido tocar al potro con los pies u otra parte del cuerpo que no
sea con las palmas de las manos en la espalda del potro.
Si
el potro se mueve cuando un jugador va a saltar se le impone una
sanción de una o varias espuelas, que son las pataditas que le irán
dando en el trasero con el talón todos los saltadores durante el
salto.
AL CORRO CHIRIMBOLO
SE NECESITA: Participar y pasar un rato divertido.
EL JUEGO: Es un juego popular que igual que otros aparecen en muchos lugares de España, pasa lo mismo que con otros de los recogidos.
SE NECESITA: Participar y pasar un rato divertido.
EL JUEGO: Es un juego popular que igual que otros aparecen en muchos lugares de España, pasa lo mismo que con otros de los recogidos.
Los
jugadores se colocan cogidos de la mano formando un corro y a la vez
que van girando cantan la canción.
Al
llegar a “un pie, otro pie…”, se sueltan de las manos y van
señalando las partes del cuerpo que se nombran en la canción.
CANCIÓN
El
corro chirimbolo
¡qué
bonito es!.
Un
pie, otro pie.
Una
mano, otra mano.
Un
codo, otro codo.
Un
hombro, otro hombro.
Una
oreja, otra oreja.
El
corro chirimbolo,
¡que
bonito es!
AL CORRO LA PATATA
SE NECESITA: ganas de pasarlo bien.
SE NECESITA: ganas de pasarlo bien.
EL
JUEGO: Todos
los jugadores se agarran de las manos formando un círculo o corro.
En este juego pueden participar todos los jugadores que quieran.
Todos
cogidos por las manos, cantan la canción, al llegar a “¡achupé!”
todos los jugadores se agacharán, y cuando cantan “sentadito me
quedé”, todos los jugadores simulan sentarse en el suelo.
El
juego se repite cuantas veces quieran los participantes.
CANCIÓN:
Al
corro la patata
comeremos
ensalada,
lo
que comen los señores,
naranjitas
y limones.
¡achupé!,
¡achupé!
Sentadita/o
me quedé
AL DERECHO Y AL REVÉS
SE NECESITA: Muchos niños para hacer parejas.
SE NECESITA: Muchos niños para hacer parejas.
EL
JUEGO: Los
jugadores en principio tienen que ser un número impar. Se sitúan
separados unos de otros por parejas dentro de un terreno marcado y
llamado zona de juego mientras cantan y realizan las acciones que se
dicen en la canción.
Una
vez separados por el terreno de juego todos los jugadores empiezan a
cantar y dar vueltas, siguiendo la letra de la canción, cuando se
acaba la canción, rápidamente deben soltarse y formar parejas
nuevas, cogiéndose de la mano y sentándose en el suelo.
El
jugador que queda libre por llegar tarde para formar pareja pasa a
ser el jugador que hará el papel de director de juego y será el que
marque el inicio de la canción y dé las órdenes del juego a la vez
que vigila si alguien se equivoca en la dirección de las vueltas o
se adelanta a la acción. Cuando descubre que alguien lo hace mal,
éste, es decir, el que se equivoca pasa a ser el director del juego.
Como
norma no se pueden repetir las parejas, es decir, que siempre hay que
buscar a algún jugador con el que aún no se ha formado pareja.
CANCIÓN
Miguel,
Miguel, Miguel,
da
la vuelta del derecho
Miguel,
Miguel, Miguel
da
la vuelta del revés.
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