martes, 18 de febrero de 2020

JUEGOS TRADICIONALES 1




Tengamos en cuenta que todas las tradiciones  surgen, crecen y evolucionan en base a acontecimientos que se producen en el seno de un colectivo, (pueblo, zona, comarca…), y que la población se adapta a esa tradición y a su evolución de forma diferente, de ahí que cuando las tradiciones se trasmiten de forma oral, adquieren variados matices e interpretaciones diferentes que son o pueden ser válidos en todos los casos respetando sus matices y diferencias.

Las contradicciones que me planteaban algunas personas al darme su versión eran grandes y cada uno defendía que su versión es la buena.
Pienso y creo que todas son buenas y acepto las diferencias que en muchos casos se deben a la trasmisión oral o deformación en el tiempo, la memoria humana y los recuerdos deforman la realidad. Yo reflejaré la versión que confrontada con otras me parece la más entendible, aunque quien no lo ha practicado lo vea algo absurdo y no entendible.
En este contexto debemos situar a los juegos tradicionales que sin ser específicos de un pueblo o comarca eran conocidos y practicados por las personas que vivían en ellos y trasmitidos de forma oral o por la práctica concreta.



Generalmente con algunas variaciones se conocen esos mismos juegos en multitud de pueblos y en cada zona tienen un matiz o connotación diferente.
De esta forma he ido recopilando todos los juegos que van a aparecer en esta aportación y en algunas de las aportaciones que sigan, espero que sirva para que en el futuro quede constancia de que en otro tiempo la imaginación era activada sin necesidad de tanto micro-chip ni juegos electrónicos.
Hay que tener en cuenta que los cambios sociales se producen de una forma rápida, es más, vertiginosa. Han aparecido nuevas formas de ocio y la sociedad evoluciona, apareciendo juguetes automáticos y asequibles casi a todos los niveles económicos. Encontramos videojuegos y multitud de juegos o formas de ocio sedentarias que son asumidos y utilizados de forma generalizada.




Considero que la recuperación de juegos tradicionales es un poco utópica,” REALMENTE MUY, PERO MUY UTÓPICA”, pero al menos quiero que con estas aportaciones sean conocidos y queden recopilados para que en el futuro aunque no puedan ser jugados, sí puedan ser estudiados como fenómeno social de una época concreta
Los juegos populares son y forman parte del patrimonio cultural y quiero, que aunque no se entiendan con su sentido estricto, al menos se sepa que fue una forma de pasar el tiempo, sirviendo para activar la convivencia. Con estos que compartiré podrán conocerse, “por supuesto, y lo tengo claro, que sin practicarse”.
Con ello se puede entender nuestro pasado próximo y a la vez lejano, ya que en la actualidad no son conocidos, podrá compararse la evolución y entrever el futuro de juegos infantiles y juveniles que no serán ni por asombro nada parecido a lo que fueron, ni lo a lo que son en la actualidad.
En los juegos populares podemos observar los roles de sexo de un momento específico y una manifestación de la cultura popular y social en Huéneja.
Siguiendo con la línea de las otras aportaciones realizadas sobre Huéneja, los juegos no aparecen por orden alfabético, posiblemente agrupados por modalidades, comba, canicas, saltos, corro… serían más fáciles de localizar pero creo que la persona interesada en el tema hará un recorrido y localización de los juegos y de igual forma que cuando se estaba jugando se pasaba de saltar a deana, a jugar a las canicas, a pillar o a la comba, el interesado puede pasar a diferentes juegos o actividades dentro de la misma aportación. Quiero que sean unas aportaciones de localización y así pasar de un juego a otro, aunque no tenga relación ninguna ni la estructura, ni el material necesario para el juego.
Los nombres de los juegos tampoco son uniformes, es decir, se conocían con nombres diferentes, e incluso por lo general ni se les ponía nombre, como ejemplo un juego era conocido como el burro, el caballo o la burra.
El juego solía empezar simplemente con ¿JUGAMOS A?…
Y para pasar a otro,: AHORA VAMOS A JUGAR A…, Sugerencias que eran aceptadas para pasar a jugar a lo propuesto.
Volviendo a la idea de la aportación anterior sobre juegos que practicábamos en la calle que presenté con el título de “las calles como ludoteca”. Esos juegos a los que me refería ya han sido sustituidos por otras cosas muy diferentes empaquetadas en móviles, tables y otros soportes que jóvenes y niños dominan con gran habilidad.
De forma muy diferente se juega en la actualidad, y para que algún curioso pueda recordar lo que era, quiero compartir en esta aportación unos sencillos juegos que practicábamos y que en muchos casos no necesitaban de instrumentos ni utensilios para pasarlo bomba, sólo era necesario querer divertirse. La idea que tengo es compartir otros juegos o divertimentos en varias aportaciones con el título genérico de JUEGOS TRADICIONALES .Vuestras opiniones son muy importantes para mí, con vuestras sugerencias posiblemente puedan hacerse más ricas e interesantes estas aportaciones.

     RECOPILACIÓN DE JUEGOS TRADICIONALES 


A LA RUEDA DEL CHUCHURUMBER

SE NECESITA: ganas de divertirse.
EL JUEGO: Los jugadores se colocan en corro en el que todos los participantes están cogidos de las manos.
Formando un corro y cogidos de las manos van girando a la vez que cantan la canción. Cuando ésta llega a, “que se ponga”, se dice el nombre de algún jugador y a continuación se dice “de culo”. Entonces el jugador nombrado se gira y se coloca de espaldas a los demás jugadores, pero sigue unido al corro como antes pero de espaldas.
  CANCIÓN
A la rueda del chuchurumber,
Quien se ría va al cuartel.
Una vieja se rió
y al cuartel se le llevó.
Que se ponga, (nombre) de culo”

El juego continúa y cada vez que se canta la canción, un jugador, al ser nombrado, se irá girando hasta que todos los jugadores terminan mirando hacia fuera del corro. Es ese el momento en el que se puede dar por finalizado el juego. Aunque en la mayoría de las ocasiones mientras el grupo quería se seguía con el juego o se pasaba a otro diferente. Era lo que en la actualidad se llama dinámica de grupo, mira por dónde y sin saberlo se actuaba con dinámicas actuales y sin necesidad de psicólogos.


A PASAR
SE NECESITA: una cuerda larga.
EL JUEGO: Dos de los jugadores dan a la comba y el resto se ponen en fila, al primero de ellos se le llama la madre y es el que controla el ritmo del juego.
Los jugadores van entrando a la comba por turno, siguiendo la fila, de tal forma que entran saltan y salen; cuando toda la fila ha saltado, el primero/a de la fila comienza con otra ronda. Si se hace bien el juego es continuo, pasando de una ronda a otra sin interrupción.
Si un jugador detiene la comba, deja de saltar.
En la segunda ronda saltan dos veces y así sucesivamente hasta que sólo quede un jugador saltando a la comba, por quedar eliminados los demás por haber pisado o mal saltado la cuerda.
El que queda solo/a saltando será el que hace de madre en la siguiente ronda del juego.
Este juego suele ser bastante rápido por lo que los jugadores eliminados no esperan mucho tiempo para entrar en el juego.
Era practicado más por chicas que por chicos, que consideraban a este juego un juego de niñas.
En la mayoría de juegos no puedo poner imágenes pues no cuento con ellas y las que pongo, “no todas”, son conseguidas de internet. Si contáis con fotos de esa época jugando en las calles son bienvenidas y se agradecerá si me permitís su publicación en este blogge.


A TAPAR LA CALLE

SE NECESITA: niños con ganas de divertirse.

EL JUEGO: Para participar en este juego, todos los jugadores se agarran de las manos, estirando todo lo posible para conseguir tapar toda la calle.
Agarrados de las manos, forman una línea que tapa todo el ancho de la calle e impide que nadie pueda pasar sin romper la fila. El juego consiste en eso, impedir que nadie pase. 
Mientras se juega, se canta, entre risas y jolgorio la siguiente canción.
CANCIÓN:
A tapar la calle,
que no pase nadie,
que pase mi abuelo,
Comiendo buñuelo.
Que pase mi abuela
comiendo ciruela,
que pase mi tía
comiendo sandía,
que pase mi tío
comiendo pepino,
que pase mi hermana
comiendo manzana.
Se avanzaba por toda la calle y cuando se conseguía interrumpir el paso y no dejar pasar al que venía en dirección al grupo se festejaba con jolgorio y risas por el éxito conseguido.


AL VOTE PELOTA
SE NECESITA: Tener cerca una pared alta y contar con una pelota, (de goma o material que bote bastante).


EL JUEGO:
Los jugadores se colocan en fila frente a la pared y el primer jugador tiene una pelota entre las manos.
El juego empieza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción lanzándola contra la pared. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para ello todos que todos tienen que estar atentos.
El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tras un solo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar.


A LA UNA LA MULA

 SE NECESITA: ganas de divertirse y un poco de agilidad para el salto.
 EL JUEGO: Antes de empezar se echa a suertes quien es el jugador que va a hacer de burro. Al que le toca se pone de pie y de lado pero con el tronco doblado hacia delante y con los codos apoyados en las rodillas. Tiene que esconder la cabeza todo lo posible entre los hombros para evitar algún golpe por parte de los otros jugadores.
Los demás se colocan en fila y cuando saltan por encima del que hace de burro gritan una frase que indica la acción que realizan ya sea en el momento del salto o posteriormente.
El que se equivoca o no realiza la acción que dice, se considera que ha perdido y tiene que ponerse de burro. Si nadie falla, cuando salta el último, el que hace de burro da unas palmadas (dos o tres) y sale corriendo detrás de los jugadores. Si toca a alguno de ellos, al que atrape o toque es el siguiente que se pone de burro en el juego. Si no atrapa o toca a nadie se designa un nuevo burro.
Las frases que se dicen al saltar suelen variar. La frase la marca el primer jugador y todos tienen que hacer la misma acción.
Cada frase lleva implícita una acción. Aunque hay variantes un ejemplo puede ser:
A la una la mula – Salto normal.
A las dos la coz – Espolear con un pie al burro al saltar.
A las tres la culada de Andrés – Dar un culetazo al saltar.
A las cuatro las uñas de gato – Clavar las uñas en la espalda del burro al saltar.
A las cinco el gran brinco – El burro se pone de espaldas y sube la altura.
A las seis haced lo que queráis – Cada jugador hace el gesto que quiere.
A las siete dejadla que se sujete – Se deja algo encima de la espalda del burro sin que se caiga el objeto dejado.
A las ocho bizcocho – Dar un fuerte golpe al plantar las palmas de las manos sobre el burro al saltar.
A las nueve alza la bota y bebe – Al saltar se queda sentado encima del burro y luego se hace el gesto de beber de la bota de vino.
A las diez al revés – Saltar y cuando se pasa, azotar el culo del burro con el revés de la mano.

Si este es el último salto, el que hace de burro da tres palmadas y corre tras el resto de jugadores con la intención de tocar a alguno para que sea el que hace de burro en la siguiente ronda.
Hay muchas variantes que dependen de la imaginación del que hace de cabeza, (el primero que salta). Como ejemplo se puede poner, a las once se hace de noche, a las doce doy voces…
Otra posibilidad, el que salta primero dice la frase que todos han de decir cuando salten. El que hace de cabeza se inventa una frase y todos estarán muy atentos para repetir lo dicho sin equivocarse:
A la una la mala fortuna
A las dos, sale el caracol,
A las tres sale el pez,
A las cuatro salen los gatos,
A las cinco sale el quinto,
A las seis sale el rey,
Alas siete sale ferrete con un cantarillo que va por aceite,
A las ocho sale Pinocho con una cesta que va a por bizcochos,
A las nueve empina la bota y bebe,
A las diez me la acabé de beber,
A las once llaman al conde,
A las doce subí al monte, en el monte había un pino y en el pino cuatro ramas y en una rama cuatro huevos, uno negro, otro rojo, otro blanco y otro colorao,
Tirando el negro, de cabeza al infierno,
Tirando el rojo todos están cojos,
Tirando el blanco, cada uno por su campo
Tirando el colorao, cada uno por su lao.
Se repite la acción que hace el primero al saltar y al llegar a cada uno por su lao, salta él primero y todos sin saltar corren para no ser pillados por el que hace de mula.


A TENDER LOS PAÑUELOS 

SE NECESITA: No es imprescindible, pero es interesante contar con un pañuelo para cada jugador, que colocará en la mano que queda libre y le dará movimiento a la vez que va haciendo el juego.

 EL JUEGO. Este juego era practicado generalmente por grupos de chicas, aunque si en el grupo había chicos también participaban. Hay que formar parejas, que se toman de la mano, derecha de uno con izquierda de otro, se colocan en fila o columna, mirando todos en la misma dirección y se levantan las manos que están unidas haciendo como un puente.
Cuando están formados empiezan a cantar la canción y la última pareja se agacha y va pasando por debajo de los brazos de las otras parejas.
Al pasar por debajo de todas las parejas se coloca en primera fila. Cuando la primera pareja que pasa agachada llega a ponerse delante de la que era primera pareja, toma la posición de brazos en alto. Inmediatamente la pareja que ha quedado la última hace la misma operación, se agachan y pasan por debajo de todos.
Todos realizan la misma operación, el último pasa al primero, con ello se consigue una especie de cadena que se va moviendo al ritmo de la canción y de forma continuada.
El juego termina cuando los participantes deciden, en algunas ocasiones cuando llegaban al final de la calle, giraban y se ponían en sentido contrario al que traían para seguir cantando y pasando como antes por debajo de lo que podría ser un puente humano.


CANCIÓN:
A tender los pañuelos sobre la arena.
Capitana, sultana, es mi morena.
Que se la lleva el río,
que el río se la lleva.
Que se la lleva el agua,
que el agua se la lleva.
La canción se va repitiendo sin interrupción todo el tiempo que dura el juego. Este juego es divertido y los participantes lo pasan muy bien entre risas y jolgorio. Igual que ocurría con otros juegos, podía durar unos minutos o incluso si el grupo quería se alargaba en el tiempo y recorría varias calles del pueblo y a lo largo del recorrido se unían participantes nuevos que daban nueva vidilla al divertimento.


CHURRO, MEDIA MANGA MANGOTERO

SE NECESITA: Aguante y resistencia.
EL JUEGO: Los jugadores se reparten en dos grupos, mediante la fórmula de “echar a pies”. Para echar a pies se colocan dos de los jugadores frente a frente y esos serán los que forman los grupos de juego. Colocados a una distancia prudencial se van acercando poniendo un pie delante del otro de forma alternativa hasta juntarse, el que queda sin poder poner su pie por falta de espacio es el primero en elegir a quien formará su grupo, la elección se hace de forma alternativa
Cuando se tiene formado el grupo el que lo ha formado es el jefe de un equipo y el otro jefe es el que ha perdido al echar a pies. El que ha ganado es el primero en pedir a los componentes de su grupo, luego el de el otro equipo y así alternativamente se forman los dos equipos de juego.
El equipo que perdió a pies, se coloca formando una fila, el primero de pie y apoyado contra la pared y el resto del equipo de tal forma que cada jugador, agachado, mete la cabeza por detrás, entre las piernas del compañero o sobre la espalda de el de delante y se agarra fuertemente a sus piernas o cuerpo.
El otro equipo se coloca en fila, detrás del equipo agachado.
El juego comienza cuando el equipo que ganó al echar a pies, de uno en uno, toman carrera y saltan lo más posible, encima de los jugadores agachados, de tal forma que no pueden tocar el suelo con ninguna parte de su cuerpo. Si esto pasa, el juego se interrumpe y cambian las posiciones del juego, Si la fila se “renga”, es decir, se hunde en algún punto, el juego acaba y se vuelve a empezar otra vez, cambiando los papeles en el juego, los jugadores deben ser fuertes, para no “rengarse”.
Cuando todos los jugadores han saltado y están encima de las espaldas del equipo agachado, el capitán de los de arriba, tocándose la mano, el antebrazo o el brazo entero, pregunta a los jugadores agachados: “¿Churro, media manga o mangotero?”, uno de los jugadores agachados es el encargado de responder y que se eligió antes de empezar el juego responde con la intención de acertar. El churro corresponde a la mano, la media manga al antebrazo y el mangotero al brazo entero. Si los de abajo no aciertan o se rengan
antes de contestar acertadamente, pierden y el juego empieza cambiándose las posiciones y cosas a realizar. Pero si aciertan el juego continua hasta que aciertan las tres preguntas. Cuando no aciertan los papeles se cambian y les toca al otro equipo agacharse. Para evitar trampas, es por lo que uno del equipo que está agachado se queda de pie, para comprobar si su equipo ha acertado o ha fallado.


DEANA DESDE LA RAYA

 SE NECESITA: Para este juego no es necesario ningún material, normalmente se jugaba en un espacio llano y ganas de pasarlo bien.
 EL JUEGO: Se pinta una raya en el suelo. Uno de los jugadores es el que se pone para que los demás salten al potro, (si no hay acuerdo se echa a suertes), este se sitúa al lado de la raya y los demás jugadores se ponen en fila para ir saltando por encima del que hace de potro. Saltan por turno u orden de la fila..



 Cuando salta el último de la fila dice “PASO” y entonces el que hace de potro se retira un paso de la raya. Vuelven a saltar sin pisar la raya y desde ella previa carrerilla. Esto se repite cada vez que salta el último jugador y dice “PASO”, es decir, que el que hace de potro se retira otro paso de la línea marcada al inicio hasta que el potro esté tan alejado de la raya que alguno de los jugadores no pueda saltarlo y pise la raya. Entonces el que falla intercambia su papel con el que estaba y se queda de potro.
 Cuando el potro está muy retirado de la raya y es imposible saltarlo, se permite dar uno, dos o más pasos, según la norma que marca el último en saltar.
 Como ejemplo si el último dice un paso izquierdo, quiere decir que solo se puede pisar una vez con el pie izquierdo entre la línea y el que hace de potro, antes de saltarlo. Si dice un paso derecho-izquierdo, que puede dar un paso con cada pie y en ese orden antes de saltar el potro. Dos pasos derecho-izquierdo que se pueden dar dos pasos con dichos pies y en ese orden, antes de saltar el potro. La orden puede ser muy variada, dos pasos izquierdos, dos pasos derecho, lo hace para intentar que se equivoquen los demás y hacer relevos con el que hace de potro.
 Si alguno de los que están saltando no lo hace en el orden marcado o no puede saltar el potro tendrá que ponerse de potro y liberar al que estaba que pasa a formar parte de la fila que salta.
 Está prohibido tocar al potro con los pies u otra parte del cuerpo que no sea con las palmas de las manos en la espalda del potro.
 Si el potro se mueve cuando un jugador va a saltar se le impone una sanción de una o varias espuelas, que son las pataditas que le irán dando en el trasero con el talón todos los saltadores durante el salto.


AL CORRO CHIRIMBOLO

SE NECESITA: Participar y pasar un rato divertido.

EL JUEGO: Es un juego popular que igual que otros aparecen en muchos lugares de España, pasa lo mismo que con otros de los recogidos.
Los jugadores se colocan cogidos de la mano formando un corro y a la vez que van girando cantan la canción.
Al llegar a “un pie, otro pie…”, se sueltan de las manos y van señalando las partes del cuerpo que se nombran en la canción.
CANCIÓN
El corro chirimbolo
¡qué bonito es!.
Un pie, otro pie.
Una mano, otra mano.
Un codo, otro codo.
Un hombro, otro hombro.
Una oreja, otra oreja.
El corro chirimbolo,
¡que bonito es!


AL CORRO LA PATATA

SE NECESITA: ganas de pasarlo bien.
EL JUEGO: Todos los jugadores se agarran de las manos formando un círculo o corro. En este juego pueden participar todos los jugadores que quieran.
Todos cogidos por las manos, cantan la canción, al llegar a “¡achupé!” todos los jugadores se agacharán, y cuando cantan “sentadito me quedé”, todos los jugadores simulan sentarse en el suelo.
El juego se repite cuantas veces quieran los participantes.


CANCIÓN:
Al corro la patata
comeremos ensalada,
lo que comen los señores,
naranjitas y limones.
¡achupé!, ¡achupé!
Sentadita/o me quedé


AL DERECHO Y AL REVÉS

SE NECESITA: Muchos niños para hacer parejas.

EL JUEGO: Los jugadores en principio tienen que ser un número impar. Se sitúan separados unos de otros por parejas dentro de un terreno marcado y llamado zona de juego mientras cantan y realizan las acciones que se dicen en la canción.

Una vez separados por el terreno de juego todos los jugadores empiezan a cantar y dar vueltas, siguiendo la letra de la canción, cuando se acaba la canción, rápidamente deben soltarse y formar parejas nuevas, cogiéndose de la mano y sentándose en el suelo.
El jugador que queda libre por llegar tarde para formar pareja pasa a ser el jugador que hará el papel de director de juego y será el que marque el inicio de la canción y dé las órdenes del juego a la vez que vigila si alguien se equivoca en la dirección de las vueltas o se adelanta a la acción. Cuando descubre que alguien lo hace mal, éste, es decir, el que se equivoca pasa a ser el director del juego.
Como norma no se pueden repetir las parejas, es decir, que siempre hay que buscar a algún jugador con el que aún no se ha formado pareja.

CANCIÓN
Miguel, Miguel, Miguel,
da la vuelta del derecho
Miguel, Miguel, Miguel
da la vuelta del revés.
¡una, dos y tres!




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