Si
no has tenido oportunidad de ver el número anterior, intenta, para coger el hilo, verla primero, para que así puedas tener
continuidad de los muchos juegos populares que se practicaban y que
como reflejan los títulos de estas aportaciones, ”JUEGOS TRADICIONALES”.
Como
son muchos los recopilados y los tengo que repartir en varias
aportaciones intentaré no hacerlas demasiado largas, aunque será
inevitable en alguna aportación.
En
muchos casos son demasiado simples y en otra muy compleja la
explicación, pero cuento con la voluntad e interés de parte de los
interesados por conocerlos o al menos por hacerse una idea de esos
juegos que en muchos casos llamaría pasatiempos.
Podemos
observar en esta y otras aportaciones que para la mayoría de los
juegos no se necesitaba material específico, lo que demuestra que el
principal material es la imaginación, las ganas de divertirse, de
convivir en grupo, y la adaptación a los recursos disponibles, que
eran escasos y en muchos casos ideados y fabricados por los mismos
jugadores.
Hay
que destacar que en los juegos pueden establecerse dos grandes grupos
de juegos, uno que era practicado por chicas y otro que generalmente
los jugaban los chicos. También había juegos que por sus
características los jugaban chicos y chicas mezclados.
También
hay que tener en cuenta que unos necesitaban de algún material o
instrumento para jugar. En las descripciones ya lo pongo si
necesitaban algún material o nó.
CARRETILLAS
SE NECESITA: SIN MATERIAL.
EL JUEGO: Este juego se practica por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es el que lleva la carretilla, sujetándolo por los pies.
EL COCHERITO LERÉ
SE NECESITA: UNA CUERDA O SOGA LARGA.
CANCIÓN
CARRERA DE BURROS
SE NECESITA: MATERIAL NINGUNO, CON GANAS DE PASARLO BIEN ES SUFICIENTE, MUY BUENO PARA QUITARSE EL FRIO Y VOLVER CALENTITO A CASA.
SE NECESITA: MATERIAL NINGUNO, CON GANAS DE PASARLO BIEN ES SUFICIENTE, MUY BUENO PARA QUITARSE EL FRIO Y VOLVER CALENTITO A CASA.
EL
JUEGO: En
este juego se juega y corre por parejas, Uno hace de jinete y el otro
de burro o caballito. Generalmente el más pequeño de la pareja hace
de jinete y el más grande y fuerte de burro.
El
jinete se sube a la espalda del burro, tiene que agarrarse lo mejor
que pueda. Para ello se abraza con las piernas a la cintura del burro
y con los brazos se agarra a los hombros o cuello, sin apretar
demasiado al burro para que pueda respirar.
La
carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada previamente y
se sale desde una raya marcada en el suelo al oír la señal de
salida.
Gana
el juego el equipo que gana tres carreras, a veces para hacerlo más
divertido en cada carrera se cambian los papeles, o bien se hace una
carrera de ida y vuelta sobre una distancia marcada, rodeando un palo
o piedra que marca la mitad de la carrera, al llegar a la mitad de la
carrera, se pueden cambiar los papeles, pasando el burro a ser jinete
y el jinete a burro.
CARA O CRUZ
SE NECESITA: UNA MONEDA QUE SE UTILIZA PARA ESTABLECER QUIEN ATACA Y QUIEN SE DEFIENDE.
EL JUEGO: Se juega en un espacio amplio y llano. Éste espacio llamado campo se divide en dos partes iguales con una línea en el centro, que será donde se coloca la llamada madre, que es la persona que hace hace de controlador/a del juego.
SE NECESITA: UNA MONEDA QUE SE UTILIZA PARA ESTABLECER QUIEN ATACA Y QUIEN SE DEFIENDE.
EL JUEGO: Se juega en un espacio amplio y llano. Éste espacio llamado campo se divide en dos partes iguales con una línea en el centro, que será donde se coloca la llamada madre, que es la persona que hace hace de controlador/a del juego.
Se
hacen dos equipos con el mismo número de jugadores. A unos dos
metros de la línea y a ambos lados de ella se colocan los dos
equipos, al fondo de cada equipo se hace una línea que es la que
marca la zona de defensa de cada equipo. A un equipo se le
identifica como “CARA” y a otro como “CRUZ”.
La
madre o controlador lanza la moneda al aire y al caer grita “CARA”
o “CRUZ”, según sea la parte de la moneda que queda hacia
arriba. Si sale cara, el controlador grita CARA y el equipo que es
“cara” sale corriendo en dirección al equipo contrario, que
tratará de refugiarse en su zona de defensa. Todos los tocados antes
de llegar a su zona de defensa quedan presos en la zona de defensa
del equipo “cara”. Si es cruz, se actúa lo mismo pero en otro
sentido. Para conseguir que los prisioneros de uno y otro equipo no
se queden parados, sin jugar hasta que el juego acaba, se pueden
hacer cambios de prisioneros. Con esta estrategia el juego se
prolonga más tiempo y entra en juego la dinámica de recuperar a
buenos jugadores.
SE NECESITA: SIN MATERIAL.
EL JUEGO: Este juego se practica por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es el que lleva la carretilla, sujetándolo por los pies.
Normalmente
se marca una distancia y un punto de salida. Colocadas las parejas en
el punto de salida se da la señal y corren hasta llegar a la línea
de meta. Las distancias deben adaptarse a la edad de los que juegan.
Cuando
el que lleva la carretilla no se adapta a la velocidad del compañero
suele ocurrir que la carretilla cae de cara al suelo. ¡Cuidado con
esto, que puede haber lesiones de “narices”.
EL AGUJERO - GUÁ
SE NECESITA: CANICAS.
SE NECESITA: CANICAS.
Si
no se ha hecho nunca o practicado es difícil de hacerlo y mas
difícil el explicarlo para que sea entendido. En el suelo, se hace
un agujero dando vueltas con el tacón de la bamba, albarca,
zapatilla, deportivo etc. y a una distancia previamente acordada se
marca la salida. Generalmente el ponerse de acuerdo en la distancia
de salida creaba conflictos, los jugadores buenos querían la salida
alejada y los menos buenos querían establecer un punto asequible a
sus posibilidades
EL
JUEGO:
Desde
la línea de salida los jugadores intentan introducir las canicas en
el agujero. Si lo consiguen varios, por el mismo orden que han
logrado introducir la bola o canica en el agujero, se intentan sacar
las bolas hasta que sólo queda la canica de un jugador. El resto de
jugadores permanecen donde se les haya caído la bola, canica.
El
juego consiste en golpear las canicas de los demás tres veces. El
primer golpe se llama primera y consiste en dar un, toque a la bola
de otro y quedarse a menos de una cuarta, el segundo se llama
segunda y consiste en dar otro toque a la bola del otro jugador y
quedarse a menos de tres dedos de la mano (del jugador golpeado) de
distancia entre las dos bolas; al tercer toque se le llama tercera,
tute o mate, que será todo lo fuerte que pueda golpear para alejar
la bola del otro jugador lo más posible del agujero, Para poder
eliminarlo del juego tendrá que tirar al agujero y meter la bola,
canica.
Cada
jugador podrá ir a golpear cualquier bola. Si falla, no perderá los
golpes conseguidos hasta el momento y pasará el turno a otro
jugador.
Si
una canica cae en un sitio con obstáculos, el jugador al que le
toque tirar puede decir “pido pardo”, que significa limpiar la
zona eliminado los obstáculos, pero por el contrario, si un jugador
tiene protegida su bola dice “no vale pardo”, no se podrá
limpiar la zona de los obstáculos. En este caso hay que ser muy
rápido para adelantarse al otro jugador y así dejar protegida
nuestra bola.
Cada
jugador tira desde el punto en el que se ha quedado la bola, pudiendo
acercarse más mediante un palmo de la mano con la que lanza la
canica (esto puede producir discrepancias a la hora de hacerlo: con
la mano que sujeta la bola encima del palmo o con la mano que sujeta
la bola a continuación del palmo. Para evitar esto es bueno
establecerlo al principio del juego).
La
forma de lanzar la bola puede ser mediante la uña del dedo, a uñeta,
o bien con la última falange del dedo pulgar, a hueso.
También
había partidas que se llamaban “a verdad” y era cuando el que
perdía tenía que dar la canica al rival que ganaba y “a mentira”,
en este caso el que perdía no tenía que dar la bola al que había
ganado.
EL ANILLICO (ANILLITO)
SE NECESITA: UN ANILLO, UNA CHINA O PIEDRA PLANA, PARA QUE NO ABULTE MUCHO AL TENERLA ENTRE LAS MANOS.
SE NECESITA: UN ANILLO, UNA CHINA O PIEDRA PLANA, PARA QUE NO ABULTE MUCHO AL TENERLA ENTRE LAS MANOS.
EL
JUEGO: Para
participar en este juego, se sitúan todos los participantes en un
corro con las palmas de las manos juntas y el que se la queda lleva
la piedra en las manos con las palmas juntas.
El
que la lleva va pasando por delante de todos e irá poniendo sus
palmas entre las palmas de los demás mientras va cantando o
recitando la canción.
Cuando
él/ella quiere suelta el anillo, la piedra… en las palmas de uno
de los jugadores que participan sin que nadie se de cuenta.
Tiene
que pasar por todos los jugadores, cuando ha pasado por todos, los
demás tienen que adivinar a quien le ha dejado el anillo, la piedra
u objeto a ocultar. El jugador/a que lo acierta es el que pasa el
anillo en la siguiente ronda. Cada jugador tiene una oportunidad de
acertar, si nadie acierta, pasa el jugador/a que tiene el anillo o la
piedra en las manos.
CANCIÓN
Al
polvorón, polvorón,
que
está en mis manos,
y
el jugador que lo tenga,
que
le guarde con fervor.
Pasé
por allí
y
nadie lo vio.
¿Quién
será
el
que lo tendrá?
EL ARO
SE NECESITA: UN ARO DE METAL, UNA LLANTA DE BICICLETA Y UNA GUÍA DE METAL O MADERA SI EL ARO ES EL DE LA RUEDA DE UNA BICICLETA.
SE NECESITA: UN ARO DE METAL, UNA LLANTA DE BICICLETA Y UNA GUÍA DE METAL O MADERA SI EL ARO ES EL DE LA RUEDA DE UNA BICICLETA.
EL
JUEGO: Consiste en hacer rodar el aro por el suelo, con la ayuda de
una guía. La guía por el extremo que toca el aro tiene forma de
arco o cuadrada según el aro y es por donde se sujeta y domina dicho
aro.
Se
hacían carreras bien por las calles libremente o se marcaban
circuitos para hacer más difícil el manejo del aro.
Los
aros eran muy variados, desde una barra de hierro que nos soldaban en
la fragua dándole forma circular y la guía también se fabricaba en
la fragua, o a mano. Cuando alguien tenía la llanta de una
bicicleta, se le quitaban los radios, la cámara y la cubierta y era
un aro muy apreciado, en ese caso la guía podía ser un hierro recto
que empujaba el aro colocado en el centro de la llanta. Algunas veces
se utilizaban los aros de los culos de los cubos de chapa. Éste aro
necesitaba de mucha más práctica y maestría y a la vez era más
divertido por su pequeño tamaño.
EL BOTE
SE NECESITA: UN BOTE VACIO, PUEDE SER UNA LATA DE REFRESCO DE CONSERVAS U OTRA LATA.
SE NECESITA: UN BOTE VACIO, PUEDE SER UNA LATA DE REFRESCO DE CONSERVAS U OTRA LATA.
EL
JUEGO: Para
este juego es necesario que sea un grupo numeroso.
Por
medio de un sorteo se designa al que se la queda. Después se dibuja
un círculo en el suelo y se coloca la lata dentro.
El
que se la queda se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el
bote y mientras que el que se la queda va a buscar el bote, los demás
se esconden.
El
que se la queda vuelve al círculo con la lata, la coloca dentro y
grita “BOTE” y acto seguido sale a buscar a los escondidos.
Si
el que se la queda ve a alguien, corre hacia el círculo y dice su
nombre en voz alta, “BOTE y el nombre del localizado, por ejemplo:
PEPE” y el lugar donde está escondido. El localizado queda
eliminado, tiene que salir a la vista y colocarse al lado del bote..
El
resto de jugadores corriendo desde donde están escondidos intentan
llegar y chutar, con una fuerte patada el bote sin ser vistos o
nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres
y podrán esconderse antes de que el que se la queda vuelva a colocar
la lata en el círculo de nuevo.
EL CABALLICO O CABALLITO.
SE NECESITA: UNA CUERDA PARA CADA PAREJA.
SE NECESITA: UNA CUERDA PARA CADA PAREJA.
EL
JUEGO: Se
juega por parejas, uno de los jugadores se sitúa detrás del otro y
sujetando los extremos de la cuerda que pasa por la cintura del
compañero que está delante. Éste corre, gira y actúa en la
dirección hacia el que el jugador que va detrás tira de la cuerda,
como si fuera un caballito.
Se
pueden hacer circuitos, pasar por sitios difíciles, agachados,
recorridos de tiempos, etc.
EL CALIENTA MANOS
SE NECESITA: PARA ESTE JUEGO NO SE NECESITA NINGÚN MATERIAL.
SE NECESITA: PARA ESTE JUEGO NO SE NECESITA NINGÚN MATERIAL.
EL
JUEGO: Este
juego se practica por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un
jugador coloca las manos hacia arriba y el otro las coloca encima de
las manos del otro jugador, hacia abajo.
El
juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intenta
golpear con una de las manos el dorso de alguna de las manos del otro
jugador. La mano con la que intenta golpear es de su elección. El
jugador que tiene las manos arriba deberá evitar que se le golpee
alguna de las manos.
Cuando
el que tiene las manos encima consigue que no le golpee el otro
participante, cambian los papeles en el juego, es decir pasa a poner
las manos encima para que el otro jugador intente golearle.
EL COCHERITO LERÉ
SE NECESITA: UNA CUERDA O SOGA LARGA.
EL
JUEGO: Dos
de los jugadores dan a la comba. Los
demás se ponen en fila, el /la primero/a que se le llama el guía o
la dama es el que se encarga de controlar el ritmo del juego, al lado
de uno de los que dan a la comba.
El
guía o dama salta dentro de la comba, canta la canción y se sale de
la comba.
El
siguiente jugador/a hará lo mismo y así sucesivamente con toda la
fila de jugadores.
Si
algún jugador falla, es decir si la comba se detiene o se equivoca
en la canción, queda eliminado y cambiará su lugar por uno de los
jugadores que dan a la comba, que irán saliendo por turnos.
El
jugador que está saltando en la comba irá saltando y agachándose,
para esquivar la comba, al ritmo que marca la canción.
Siempre
que se pronuncia la palabra “LERË”, los dos jugadores que están
dando a la comba, la levantan y hacen con ella una vuelta pequeña en
el aire y el jugador que está saltando deberá agacharse para que no
lo enrede la soga. El resto de la canción pasa la soga saltando
sobre ella para esquivarla.
CANCIÓN
El
cocherito leré,
me
dijo anoche leré,
que
si quería leré,
montar
en coche leré.
Y
yo le dije leré,
con
gran salero leré,
no
quiero coche leré,
que
me mareo leré.
EL CORTAHILOS
SE NECESITA: MATERIAL NINGUNO.
SE NECESITA: MATERIAL NINGUNO.
EL
JUEGO: Para
este juego es interesante que sea un grupo numeroso.
Para
empezar el juego se designa a un perseguidor y un perseguido, el
resto del grupo se distribuye por la zona de juego.
El
perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que
otro jugador “cruce” entre ambos y “corte el hilo”, momento
en el que éste para a ser el perseguido.
Si
el perseguidor logra tocar a alguno de los perseguidos, se
intercambian los papeles, el que ha sido tocado pasa a ser el
perseguidor.
EL ESCONDITE
SE NECESITA: NO HACE FALTA NINGÚN MATERIAL PARA ESTE JUEGO
SE NECESITA: NO HACE FALTA NINGÚN MATERIAL PARA ESTE JUEGO
EL
JUEGO: En
este juego hay muy diferentes versiones y reglas para jugar, pero
esta puede ser una buena versión para empezar a practicarlo y que
cada grupo establezca sus propias reglas especiales, sin darse cuenta
era forma de establecer variantes del juego.
Antes
De empezar este jugo se echa a suertes quien se la queda. Pueden
jugar muchos niños, pero si son muchos los jugadores pude resultar
muy aburrido para los que tienen que esperar por ser cogidos al
principio del juego. Una forma de acotarlo es marcando un tiempo para
que termine la mano. Se queda el primero que fue cogido.
El
que la lleva se coloca en un lugar determinado, lugar que se llama
“casa” (puede ser un banco, una esquina, una farola, una
papelera…), y con los ojos tapados cuenta hasta en número fijado,
también se puede recitar el abecedario. Mientras este jugador
cuenta, el resto de los jugadores corren, por separado, a esconderse
lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.
Cuando
el que la lleva termina de contar, canta en voz alta:
Ronda,
ronda,
el
que no se ha escondio, (escondido)
que
se esconda.
Ronda,
ronda,
el
que no se ha escondio, (escondido)
tiempo
ha tenio, (tenido)
A
continuación sale a buscar al resto de jugadores. Cuando ve a alguno
o descubre su escondite corre a la casa, lugar establecido
previamente como punto de salvación y grita:”¡por y dice el
nombre del localizado”, tocando la casa o lugar de salvación
diciendo el nombre del jugador que ha visto.
Puede
pasar que el que ha sido visto corra más que el que se la quedaba y
llegue antes a la casa. En este caso el jugador gritará “¡salva
por mí!” y queda salvo. Así se va procediendo con todos los
jugadores
Hasta
que queda uno sólo por pillar, si éste se salva, en lugar de gritar
“!salva por mí!”, grita “¡salva por mí, por todos mis
compañeros y por mí el primero!”. En este caso todos quedan
salvados y corren de nuevo a esconderse, se queda de nuevo el mismo
jugador que la llevaba al principio, que irá rápidamente a lo
marcado como casa y empezará a contar de nuevo.
El
juego sigue hasta que todos los jugadores estén a salvo o sean
cogidos.
Para
empezar de nuevo el juego, se la queda el primero que fue cogido en
el juego anterior.
EL ESTROPAJICO
SE NECESITA: UN ESTROPAJO VIEJO U OTRO OBJETO DE LE SUSTITUYE, TROZO DE ESTOPA, TRAPO VIEJO, ETC.
SE NECESITA: UN ESTROPAJO VIEJO U OTRO OBJETO DE LE SUSTITUYE, TROZO DE ESTOPA, TRAPO VIEJO, ETC.
EL
JUEGO: Uno
de los jugadores es el encargado de esconder el estropajico en un
lugar donde nadie lo sepa y sea difícil de localizar. Mientras se
esconde el estropajito los demás cierran los ojos o se ponen de
espaldas para no ver el proceso de esconderlo.
Cuando
el encargado de esconder el estropajico avisa que está escondido,
los demás tienen que buscarlo, cuando se van acercando o separando
del objeto el que lo ha escondido orienta al resto de jugadores
indicando, frío o caliente en función de que estén cerca o se
separen del objeto.
El
que encuentre el estropajito gana y será el encargado de esconderlo
en la siguiente parte del juego.
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