jueves, 5 de marzo de 2020

JUEGOS TRADICIONALES 2


Si no has tenido oportunidad de ver el número anterior, intenta, para coger el hilo, verla primero, para que así puedas tener continuidad de los muchos juegos populares que se practicaban y que como reflejan los títulos de estas aportaciones, ”JUEGOS TRADICIONALES”.
Como son muchos los recopilados y los tengo que repartir en varias aportaciones intentaré no hacerlas demasiado largas, aunque será inevitable en alguna aportación.
En muchos casos son demasiado simples y en otra muy compleja la explicación, pero cuento con la voluntad e interés de parte de los interesados por conocerlos o al menos por hacerse una idea de esos juegos que en muchos casos llamaría pasatiempos.
Podemos observar en esta y otras aportaciones que para la mayoría de los juegos no se necesitaba material específico, lo que demuestra que el principal material es la imaginación, las ganas de divertirse, de convivir en grupo, y la adaptación a los recursos disponibles, que eran escasos y en muchos casos ideados y fabricados por los mismos jugadores.
Hay que destacar que en los juegos pueden establecerse dos grandes grupos de juegos, uno que era practicado por chicas y otro que generalmente los jugaban los chicos. También había juegos que por sus características los jugaban chicos y chicas mezclados.
También hay que tener en cuenta que unos necesitaban de algún material o instrumento para jugar. En las descripciones ya lo pongo si necesitaban algún material o nó.



CARRERA DE BURROS

SE NECESITA: MATERIAL NINGUNO, CON GANAS DE PASARLO BIEN ES SUFICIENTE, MUY BUENO PARA QUITARSE EL FRIO Y VOLVER CALENTITO A CASA.
EL JUEGO: En este juego se juega y corre por parejas, Uno hace de jinete y el otro de burro o caballito. Generalmente el más pequeño de la pareja hace de jinete y el más grande y fuerte de burro.
El jinete se sube a la espalda del burro, tiene que agarrarse lo mejor que pueda. Para ello se abraza con las piernas a la cintura del burro y con los brazos se agarra a los hombros o cuello, sin apretar demasiado al burro para que pueda respirar.
La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada previamente y se sale desde una raya marcada en el suelo al oír la señal de salida.
Gana el juego el equipo que gana tres carreras, a veces para hacerlo más divertido en cada carrera se cambian los papeles, o bien se hace una carrera de ida y vuelta sobre una distancia marcada, rodeando un palo o piedra que marca la mitad de la carrera, al llegar a la mitad de la carrera, se pueden cambiar los papeles, pasando el burro a ser jinete y el jinete a burro.


CARA O CRUZ

SE NECESITA: UNA MONEDA QUE SE UTILIZA PARA ESTABLECER QUIEN ATACA Y QUIEN SE DEFIENDE.
EL JUEGO: Se juega en un espacio amplio y llano. Éste espacio llamado campo se divide en dos partes iguales con una línea en el centro, que será donde se coloca la llamada madre, que es la persona que hace hace de controlador/a del juego.
Se hacen dos equipos con el mismo número de jugadores. A unos dos metros de la línea y a ambos lados de ella se colocan los dos equipos, al fondo de cada equipo se hace una línea que es la que marca la zona de defensa de cada equipo. A un equipo se le identifica como “CARA” y a otro como “CRUZ”.
La madre o controlador lanza la moneda al aire y al caer grita “CARA” o “CRUZ”, según sea la parte de la moneda que queda hacia arriba. Si sale cara, el controlador grita CARA y el equipo que es “cara” sale corriendo en dirección al equipo contrario, que tratará de refugiarse en su zona de defensa. Todos los tocados antes de llegar a su zona de defensa quedan presos en la zona de defensa del equipo “cara”. Si es cruz, se actúa lo mismo pero en otro sentido. Para conseguir que los prisioneros de uno y otro equipo no se queden parados, sin jugar hasta que el juego acaba, se pueden hacer cambios de prisioneros. Con esta estrategia el juego se prolonga más tiempo y entra en juego la dinámica de recuperar a buenos jugadores.

CARRETILLAS

SE NECESITA: SIN MATERIAL.
EL JUEGO: Este juego se practica por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es el que lleva la carretilla, sujetándolo por los pies.
Normalmente se marca una distancia y un punto de salida. Colocadas las parejas en el punto de salida se da la señal y corren hasta llegar a la línea de meta. Las distancias deben adaptarse a la edad de los que juegan.
Cuando el que lleva la carretilla no se adapta a la velocidad del compañero suele ocurrir que la carretilla cae de cara al suelo. ¡Cuidado con esto, que puede haber lesiones de “narices”.





EL AGUJERO - GUÁ

SE NECESITA: CANICAS.
Si no se ha hecho nunca o practicado es difícil de hacerlo y mas difícil el explicarlo para que sea entendido. En el suelo, se hace un agujero dando vueltas con el tacón de la bamba, albarca, zapatilla, deportivo etc. y a una distancia previamente acordada se marca la salida. Generalmente el ponerse de acuerdo en la distancia de salida creaba conflictos, los jugadores buenos querían la salida alejada y los menos buenos querían establecer un punto asequible a sus posibilidades
EL JUEGO:
Desde la línea de salida los jugadores intentan introducir las canicas en el agujero. Si lo consiguen varios, por el mismo orden que han logrado introducir la bola o canica en el agujero, se intentan sacar las bolas hasta que sólo queda la canica de un jugador. El resto de jugadores permanecen donde se les haya caído la bola, canica.
El juego consiste en golpear las canicas de los demás tres veces. El primer golpe se llama primera y consiste en dar un, toque a la bola de otro y quedarse a menos de una cuarta, el segundo se llama segunda y consiste en dar otro toque a la bola del otro jugador y quedarse a menos de tres dedos de la mano (del jugador golpeado) de distancia entre las dos bolas; al tercer toque se le llama tercera, tute o mate, que será todo lo fuerte que pueda golpear para alejar la bola del otro jugador lo más posible del agujero, Para poder eliminarlo del juego tendrá que tirar al agujero y meter la bola, canica.
Cada jugador podrá ir a golpear cualquier bola. Si falla, no perderá los golpes conseguidos hasta el momento y pasará el turno a otro jugador.
Si una canica cae en un sitio con obstáculos, el jugador al que le toque tirar puede decir “pido pardo”, que significa limpiar la zona eliminado los obstáculos, pero por el contrario, si un jugador tiene protegida su bola dice “no vale pardo”, no se podrá limpiar la zona de los obstáculos. En este caso hay que ser muy rápido para adelantarse al otro jugador y así dejar protegida nuestra bola.
Cada jugador tira desde el punto en el que se ha quedado la bola, pudiendo acercarse más mediante un palmo de la mano con la que lanza la canica (esto puede producir discrepancias a la hora de hacerlo: con la mano que sujeta la bola encima del palmo o con la mano que sujeta la bola a continuación del palmo. Para evitar esto es bueno establecerlo al principio del juego).
La forma de lanzar la bola puede ser mediante la uña del dedo, a uñeta, o bien con la última falange del dedo pulgar, a hueso.
También había partidas que se llamaban “a verdad” y era cuando el que perdía tenía que dar la canica al rival que ganaba y “a mentira”, en este caso el que perdía no tenía que dar la bola al que había ganado.

EL ANILLICO (ANILLITO) 

SE NECESITA: UN ANILLO, UNA CHINA O PIEDRA PLANA, PARA QUE NO ABULTE MUCHO AL TENERLA ENTRE LAS MANOS.
EL JUEGO: Para participar en este juego, se sitúan todos los participantes en un corro con las palmas de las manos juntas y el que se la queda lleva la piedra en las manos con las palmas juntas.
El que la lleva va pasando por delante de todos e irá poniendo sus palmas entre las palmas de los demás mientras va cantando o recitando la canción.
Cuando él/ella quiere suelta el anillo, la piedra… en las palmas de uno de los jugadores que participan sin que nadie se de cuenta.
Tiene que pasar por todos los jugadores, cuando ha pasado por todos, los demás tienen que adivinar a quien le ha dejado el anillo, la piedra u objeto a ocultar. El jugador/a que lo acierta es el que pasa el anillo en la siguiente ronda. Cada jugador tiene una oportunidad de acertar, si nadie acierta, pasa el jugador/a que tiene el anillo o la piedra en las manos.
CANCIÓN
Al polvorón, polvorón,
que está en mis manos,
y el jugador que lo tenga,
que le guarde con fervor.
Pasé por allí
y nadie lo vio.
¿Quién será
el que lo tendrá?

EL ARO 

SE NECESITA: UN ARO DE METAL, UNA LLANTA DE BICICLETA Y UNA GUÍA DE METAL O MADERA SI EL ARO ES EL DE LA RUEDA DE UNA BICICLETA.
EL JUEGO: Consiste en hacer rodar el aro por el suelo, con la ayuda de una guía. La guía por el extremo que toca el aro tiene forma de arco o cuadrada según el aro y es por donde se sujeta y domina dicho aro.
Se hacían carreras bien por las calles libremente o se marcaban circuitos para hacer más difícil el manejo del aro.
Los aros eran muy variados, desde una barra de hierro que nos soldaban en la fragua dándole forma circular y la guía también se fabricaba en la fragua, o a mano. Cuando alguien tenía la llanta de una bicicleta, se le quitaban los radios, la cámara y la cubierta y era un aro muy apreciado, en ese caso la guía podía ser un hierro recto que empujaba el aro colocado en el centro de la llanta. Algunas veces se utilizaban los aros de los culos de los cubos de chapa. Éste aro necesitaba de mucha más práctica y maestría y a la vez era más divertido por su pequeño tamaño.



EL BOTE 

SE NECESITA: UN BOTE VACIO, PUEDE SER UNA LATA DE REFRESCO DE CONSERVAS U OTRA LATA.
EL JUEGO: Para este juego es necesario que sea un grupo numeroso.
Por medio de un sorteo se designa al que se la queda. Después se dibuja un círculo en el suelo y se coloca la lata dentro.
El que se la queda se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras que el que se la queda va a buscar el bote, los demás se esconden.
El que se la queda vuelve al círculo con la lata, la coloca dentro y grita “BOTE” y acto seguido sale a buscar a los escondidos.
Si el que se la queda ve a alguien, corre hacia el círculo y dice su nombre en voz alta, “BOTE y el nombre del localizado, por ejemplo: PEPE” y el lugar donde está escondido. El localizado queda eliminado, tiene que salir a la vista y colocarse al lado del bote..
El resto de jugadores corriendo desde donde están escondidos intentan llegar y chutar, con una fuerte patada el bote sin ser vistos o nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrán esconderse antes de que el que se la queda vuelva a colocar la lata en el círculo de nuevo.


EL CABALLICO O CABALLITO.

SE NECESITA: UNA CUERDA PARA CADA PAREJA.
EL JUEGO: Se juega por parejas, uno de los jugadores se sitúa detrás del otro y sujetando los extremos de la cuerda que pasa por la cintura del compañero que está delante. Éste corre, gira y actúa en la dirección hacia el que el jugador que va detrás tira de la cuerda, como si fuera un caballito.
Se pueden hacer circuitos, pasar por sitios difíciles, agachados, recorridos de tiempos, etc.

EL CALIENTA MANOS

 SE NECESITA: PARA ESTE JUEGO NO SE NECESITA NINGÚN MATERIAL.
EL JUEGO: Este juego se practica por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un jugador coloca las manos hacia arriba y el otro las coloca encima de las manos del otro jugador, hacia abajo.

El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intenta golpear con una de las manos el dorso de alguna de las manos del otro jugador. La mano con la que intenta golpear es de su elección. El jugador que tiene las manos arriba deberá evitar que se le golpee alguna de las manos.
Cuando el que tiene las manos encima consigue que no le golpee el otro participante, cambian los papeles en el juego, es decir pasa a poner las manos encima para que el otro jugador intente golearle.



EL COCHERITO LERÉ

SE NECESITA: UNA CUERDA O SOGA LARGA.
EL JUEGO: Dos de los jugadores dan a la comba. Los demás se ponen en fila, el /la primero/a que se le llama el guía o la dama es el que se encarga de controlar el ritmo del juego, al lado de uno de los que dan a la comba.
El guía o dama salta dentro de la comba, canta la canción y se sale de la comba.
El siguiente jugador/a hará lo mismo y así sucesivamente con toda la fila de jugadores.
Si algún jugador falla, es decir si la comba se detiene o se equivoca en la canción, queda eliminado y cambiará su lugar por uno de los jugadores que dan a la comba, que irán saliendo por turnos.
El jugador que está saltando en la comba irá saltando y agachándose, para esquivar la comba, al ritmo que marca la canción.
Siempre que se pronuncia la palabra “LERË”, los dos jugadores que están dando a la comba, la levantan y hacen con ella una vuelta pequeña en el aire y el jugador que está saltando deberá agacharse para que no lo enrede la soga. El resto de la canción pasa la soga saltando sobre ella para esquivarla.

CANCIÓN
El cocherito leré,
me dijo anoche leré,
que si quería leré,
montar en coche leré.
Y yo le dije leré,
con gran salero leré,
no quiero coche leré,
que me mareo leré.


EL CORTAHILOS

SE NECESITA: MATERIAL NINGUNO.
EL JUEGO: Para este juego es interesante que sea un grupo numeroso.
Para empezar el juego se designa a un perseguidor y un perseguido, el resto del grupo se distribuye por la zona de juego.
El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador “cruce” entre ambos y “corte el hilo”, momento en el que éste para a ser el perseguido.
Si el perseguidor logra tocar a alguno de los perseguidos, se intercambian los papeles, el que ha sido tocado pasa a ser el perseguidor.

EL ESCONDITE

SE NECESITA: NO HACE FALTA NINGÚN MATERIAL PARA ESTE JUEGO
EL JUEGO: En este juego hay muy diferentes versiones y reglas para jugar, pero esta puede ser una buena versión para empezar a practicarlo y que cada grupo establezca sus propias reglas especiales, sin darse cuenta era forma de establecer variantes del juego.
Antes De empezar este jugo se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos niños, pero si son muchos los jugadores pude resultar muy aburrido para los que tienen que esperar por ser cogidos al principio del juego. Una forma de acotarlo es marcando un tiempo para que termine la mano. Se queda el primero que fue cogido.
El que la lleva se coloca en un lugar determinado, lugar que se llama “casa” (puede ser un banco, una esquina, una farola, una papelera…), y con los ojos tapados cuenta hasta en número fijado, también se puede recitar el abecedario. Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores corren, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.
Cuando el que la lleva termina de contar, canta en voz alta:
Ronda, ronda,
el que no se ha escondio, (escondido)
que se esconda.
Ronda, ronda,
el que no se ha escondio, (escondido)
tiempo ha tenio, (tenido)
A continuación sale a buscar al resto de jugadores. Cuando ve a alguno o descubre su escondite corre a la casa, lugar establecido previamente como punto de salvación y grita:”¡por y dice el nombre del localizado”, tocando la casa o lugar de salvación diciendo el nombre del jugador que ha visto.
Puede pasar que el que ha sido visto corra más que el que se la quedaba y llegue antes a la casa. En este caso el jugador gritará “¡salva por mí!” y queda salvo. Así se va procediendo con todos los jugadores
Hasta que queda uno sólo por pillar, si éste se salva, en lugar de gritar “!salva por mí!”, grita “¡salva por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero!”. En este caso todos quedan salvados y corren de nuevo a esconderse, se queda de nuevo el mismo jugador que la llevaba al principio, que irá rápidamente a lo marcado como casa y empezará a contar de nuevo.
El juego sigue hasta que todos los jugadores estén a salvo o sean cogidos.
Para empezar de nuevo el juego, se la queda el primero que fue cogido en el juego anterior.

EL ESTROPAJICO

SE NECESITA: UN ESTROPAJO VIEJO U OTRO OBJETO DE LE SUSTITUYE, TROZO DE ESTOPA, TRAPO VIEJO, ETC.
EL JUEGO: Uno de los jugadores es el encargado de esconder el estropajico en un lugar donde nadie lo sepa y sea difícil de localizar. Mientras se esconde el estropajito los demás cierran los ojos o se ponen de espaldas para no ver el proceso de esconderlo.
Cuando el encargado de esconder el estropajico avisa que está escondido, los demás tienen que buscarlo, cuando se van acercando o separando del objeto el que lo ha escondido orienta al resto de jugadores indicando, frío o caliente en función de que estén cerca o se separen del objeto.

El que encuentre el estropajito gana y será el encargado de esconderlo en la siguiente parte del juego.



No hay comentarios:

Publicar un comentario