lunes, 13 de abril de 2020

JUEGOS TRADICIONALES 3

Continuando con esos juegos que se practicaban en las calles y
que ya han desaparecido, aportaciones.”JUEGOS TRADICIONALES"
(1) (2), en este y los siguientes sobre el mismo tema voy a evitar las
explicaciones. Ya en las aportaciones  sobre este tema he expuesto
justificaciones o explicaciones que son aplicables a esta y a las que
dedique a poner diferentes juegos olvidados y que duermen el sueño
de los justos, es decir, que casi nadie recuerda y los que se acuerdan
ya cuentan con  AÑOS SUFICIENTES COMO PARA NO QUERER
ACORDARSE.
En algunos casos y cuando pedía que me lo contasen recibí por respuesta:
yo ni me acuerdo ni quiero acordarme”, “eso son cosas del pasado y los
jóvenes no tienen interés en ello”, ”eran otros tiempos”, ”PERO SI ESO SON
COSAS DEL AÑO SACATAPÚN", "¿por qué quieres saber eso ahora,  si ya no
existen ni se practican esos juegos?".
Mi idea es no molestar a nadie pero tengo muchas respuestas similares
que indicarían que han tirado la toalla y que agua pasada no mueve molino.
Aunque defiendo que no querer saber nada del pasado no es borrar la
historia, existieron y mientras estén en la memoria de alguien siguen
existiendo. 

ACEITERA, VINAGRERA

SE NECESITA: NADA, SOLO GANAS DE DIVERTIRSE.
Este juego era muy bueno en invierno pues con las carreras se evitaba el frio
y calentaba no solo el cuerpo, también el ambiente, ya que en numerosas
ocasiones era motivo de discusiones y disputas por no estar de acuerdo con
los resultados o las decisiones.
EL JUEGO:
 Es necesario nombrar una madre que será la persona que dirige y organiza el
juego, al que se ponía  acachado junto a la madre se conocía cómo “El que se
la queda” es sujetado por la madre y se coloca agachado sobre las rodillas de
la madre, con los ojos tapados para no ver quién es el que le da el pellizco. El
resto se coloca alrededor del que se la queda.
   Una vez colocados, comienzan a cantar la canción, el jugador que no canta o
se pierde en la canción, pasará  a ser el que se queda bajo al mando de la
madre.
   Cuando lo marca la canción, el jugador que la madre designe mediante una
señal dará un pellizco en el culo al que se la queda y todos los jugadores salen
corriendo para no ser tocado, lo que se llamaba pillado. El que se la queda sale
corriendo detrás de ellos y deberá tocar a alguno antes de que se pongan a
salvo tocando a la madre.


CANCIÓN:

Aceitera, vinagrera,
Ras con ras.
Amagar, amagar y no dar.
(Aquí amagan dos veces un azote al que se la queda, sin llegar a darle)
Dar sin reír.
(Aquí da un golpecito en el culo del que se la queda. El jugador que dará es el
designado por la madre y no se podrá reír, si se ríe pierde).
Dar sin hablar.
(Aquí hacen el gesto de taparse la boca con el dedo índice extendido sobre los
labios cuando toca decir la palabra “hablar”. El que la dice pierde).
Un pellizquito en el culo.
(Aquí da el pellizquito en el culo el jugador designado por la madre, que lo
señaló con un gesto y sin decir su nombre).
Y a echar a volar.
Todos corren para no ser tocados  por el que se la quedaba y el que es tocado o
pillado pasa a ser el que se la queda.


AL EMPUJÓN

SE NECESITA: UNA CUERDA LARGA PARA SALTAR A LA COMBA.

    EL JUEGO:
   Dos jugadores dan a la comba,(cuerda), y el resto espera el turno para entrar
en la comba. Previamente se fija un número para cada jugador, con el fin de
que se incorpore a la comba cuando salga su número en la canción.
   El ritmo de entrada y salida lo da la canción por lo que los jugadores deben
estar atentos para entrar o salir según diga la canción. La salida se hace
cuando el jugador que ha entrado les da el empujón al cantar “al empujón”.

   Cuando cantan “al pelotón” estarán saltando todos los jugadores que han ido
entrando y que irán saliendo al nombrar a cada número con el que se
incorporaron al juego.
   Si el número de jugadores es superior a seis saltadores será muy difícil
terminar el juego de forma correcta.
   El jugador que detiene la comba tiene que salirse del juego y se pone en el
lugar de uno de los que están dando a la comba. Los que dan a la comba
alternan su salida o cambio por el jugador que ha detenido el juego.

CANCIÓN
Al uno, al dos, 
al empujón,
que te doy un empujón.
Al empujón , 
que entre el dos.
Al empujón 
que entre el tres.
Al empujón 
que entre el cuatro. 
Al empujón 
que entre el cinco.
Al pelotón
Así hasta que todos están saltando dentro de la comba
Y continúa 
que salga el uno.
del pelotón 
que salga el dos.
del pelotón 
que salga el tres.
del pelotón 
que salgas el cuatro.
Adelpelotón 
que salga el cinco.

Así hasta que han salido todos de la comba
Llegado este momento de la canción la comba queda sola y el juego termina. Se
puede repetir cuantas veces se quiera y hasta que los jugadores lo consideren
oportuno.

AL PASAR LA BARCA

SE NECESITA: UNA CUERDA O SOGA PARA  HACER LA COMBA, DE 5-6 METROS.

   EL JUEGO: Sin ser un juego específico de chicas y para hacer honor a la
verdad, los chicos eran muy reacios a participar en él, creo que debido o por
culpa de la letra de la cancioncilla que adoptaba el femenino como base y por
eso los niños se resistían a participar. En casos muy raros en los que algún niño
se atreviese a participar era tildado de …
   Este juego consiste en hacer oscilar la soga de un lado a otro con un suave
balanceo, pero sin dar la vuelta entera.
  El primer jugador entra en la comba y salta mientras cantan la canción.
Cuando se acaba, se sale y entra el siguiente, todo esto sin dejar de dar a la
comba y sin dejar de saltar. Al entrar empieza la canción y cuando acaba sale de
la comba y entra el siguiente jugador. De esta forma hasta que se acaban los
jugadores o algún jugador al saltar detiene la comba. Si pasa esto, el jugador
que detiene la comba sustituye a uno de los que están dando. 

CANCIÓN:

Al pasar la barca,
me dijo el barquero:
las niñas bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita,
ni lo quiero ser, 
que si eres bonita 
te echas a perder.



ANTÓN PIRULERO

SE NECESITA: ESTE JUEGO NO NECESITA NINGÚN MATERIAL.

EL JUEGO:
   Mientras cantan toda una canción, (puesta a continuación), cada jugador/a hace los
gestos de un instrumento musical y la persona que hace de madre se golpea la
barbilla con el pulgar.
    Cada vez que la madre realiza un gesto de alguno de los instrumentos que
tocan los jugadores, éste cambia el gesto que estaba haciendo para hacer el
gesto que estaba haciendo la madre “ rápidamente, golpearse la barbilla con el
pulgar”,
    Cuando alguien se equivoca, tiene que pagar una prenda dando un objeto
personal.
    Al final del juego se recuperan las prendas a cambio de hacer la acción que le
manden los demás participantes del juego.
Canción
Antón, Antón, Antón pirulero
cada cual, cada cual,
que aprenda su juego
y el que no lo aprenda
pagará una prenda.
    
   Se repite la canción hasta que alguien se equivoca al hacer el gesto, si no se
da cuenta y se demora en hacerlo también paga prenda entre las risas y
bromas de los participantes. El momento de pagar las prendas es divertido y en
ocasiones rondaba la broma pesada.

BOLI, TROLI

SE NECESITA: UN PALO REDONDO DE UNOS 10 CENTÍMETROS DE LARGO Y ENTRE 1-3 DE
GROSOR, AL QUE SE LE SACA PUNTA POR LOS DOS EXTREMOS Y SE LE LLAMA
“BOLI”.
     UNA TABLA DE 20X3O CENTÍMETROS APROXIMADAMENTE, QUE TIENE EN
UNO DE LOS LADOS PEQUEÑOS UN SALIENTE QUE SIRVE COMO EMPUÑADURA
PARA FACILITAR SU MANEJO DURANTE EL JUEGO “TABLA”.
     HAY UNA VARIANTE QUE AUNQUE SE JUEGA IGUAL, EN LUGAR DE UNA
TABLA ES OTRO PALO MÁS GORDO Y MÁS LARGO QUE EL BOLI, DE UNOS 40
CENTÍMETROS, APROXIMADAMENTE.

     EL JUEGO: Este juego es uno de los más difíciles de explicar para que pueda
ser entendido, pero igual que he hecho con otros también complicados de
explicar lo reflejo aunque pueden darse diferentes versiones.
    Se juega por parejas, se echa a suerte quien lanza y quien devuelve el BOLI.
    El que lanza el BOLI: con el BOLI en una mano  y la tabla en la otra, después
de haber dicho BOLI y recibir la respuesta del otro jugador que le contesta
TROLI, golpea el BOLI con la TABLA para alejarlo de la zona que previamente
ha quedado marcada como inicio y meta del juego.
Tiene que lanzarlo para que el contrario no lo coja antes de tocar el suelo,
ya que si lo coge tendrá la posibilidad de lanzarlo a la zona fijada de inicio
y así facilitar el darle a la tabla que se coloca en un punto establecido ,
no tumbada, sino de pie o resta para que si es tocada por el boli al ser devuelto
eliminar al contrario.
    Deja la tabla en el punto fijado, de forma inclinada, suele sujetarse con unas
piedras por detrás para que se quede sola.
    El contrario toma el BOLI desde el punto que ha quedado y lo lanza contra la
tabla, si le da el que lo lanzó en primer lugar pierde y se cambian las
posiciones.  Si no le da a la TABLA, el que lanzó en principio, golpea de nuevo
con la tabla el BOLI por uno de los extremos y al saltar el BOLI, antes de que
toque el suelo, vuelve a golpearlo con la idea de alejarlo de la zona de inicio y
meta.
La operación se repite diciendo; UNA, DOS, TRES, MAQUINÉ y BOLICHÉ, es
decir repite la operación cinco veces,(golpeo una, golpeo dos, golpeo tres,
golpeo maquiné y golpeo boliché).
    Desde  la posición en la que queda el BOLI, después de los cinco golpeos,
calcula cuantas puede pedir malas o buenas, o de ambas teniendo en cuenta
que para hacer un juego es necesario hacer 12 malas y 12 buenas, las doce
malas primero y las doce buenas después. Cada mala o cada buena consta de
10 pies, medidos un pie a continuación de otro, o sea es necesario lograr 240
pies  para ganar un juego. Se mide con los pies del jugador que tiene el BOLI y
la TABLA.
    Lo que se consigue en cada tirada es acumulativo, pero siempre empezando
por las malas y terminando por las buenas.
    Si cuando el jugador que lanza el BOLI pide una cantidad que el otro jugador
piensa que no la hay, se las hace medir (cada 12 pies una), si no hay las
pedidas, pierde y se cambian, el otro pasa a decir BOLI.

VARIANTES:
    Algunos plantean que el juego tiene 10 malas y 10 buenas y que cada una de
las malas o las buenas a su vez tiene 12 pies para conseguir cada mala o cada
buena.
    Los que jugaban con el palo en lugar de con la tabla, hacían le medición en
lugar de con los pies con el palo, de forma que una mala o una buena consta de
la medición con el palo diez veces.
Posiblemente este es uno de los juegos más difíciles de explicar o de ser
entendido solo con la explicación, pero era de los preferidos por los chicos y
rara vez jugaban chicas.


CANICAS EN EL CIRCULO

      SE NECESITA: VARIAS CANICAS,(BOLAS), DEBEN ESTAR IDENTIFICADAS POR CADA UNO
DE LOS JUGADORES, ES DECIR, CADA JUGADOR TIENE QUE SABER QUE
CANICAS SON  SUYAS. ERAN MUY APRECIADAS LAS DE COBRE QUE TENÍAN
LAS CAMAS ANTIGUAS EN LA CABECERA Y EN LA PARTE TRASERA DE LA CAMA.
Si el anterior era complicado para explicar, este no se queda atrás.

   EL JUEGO:
Hay que marcar un círculo en el suelo que tenga entre cuarenta y cincuenta
centímetros de diámetro, cada jugador coloca dos o tres canicas dentro del
círculo, según se acuerde. Cada jugador se queda con una canica que es la que
utiliza para lanzar desde un punto marcado.
   Se sortean los turnos y respetándolo, cada jugador va lanzando la canica
desde el punto marcado,(para todos el mismo), sobre las canicas que están
dentro del círculo.
  Las canicas que se salen del círculo por el impacto de la canica lanzada pasan
a ser del jugador que lanzó la canica.

  El juego se termina cuando no quedan canicas en el  círculo.
   En algunas ocasiones acordaban que no se perdían las canicas, sino que se
anotaban juegos ganados, esto solía ser cuando uno de los jugadores era muy
bueno lanzando y entonces los otros no querían perder todas sus bolas, canicas.
Las de cristal de colores eran las más utilizadas y cuando por un golpe se
rompían el dueño se llevaba un gran disgusto, cosa que formaba parte del
juego igual que perder parte de las canicas propias.


EL TEJO     
SE NECESITA: UNA TIZA PARA PINTAR EN EL SUELO Y PIEDRAS PLANAS DE PIZARRA,
CADA JUGADOR PREFERÍA TENER SU PROPIO “TEJO”.

     EL JUEGO: Se dibuja en el suelo un rectángulo dividido en ocho cuadrados dos en cada
fila y al final del rectángulo y fuera de los ocho cuadros (cuatro y cuatro), otro
rectángulo que sea más o menos la mitad del primer rectángulo.
Dentro de cada cuadrado se dibujan los números del 1 al 8, los cuatro
cuadrados del lado derecho  serán 5 a 8, que se marcarán con un círculo, 1, 2 y
3… y los cuatro cuadrados de la izquierda, al fondo el 4 y se marcan con un
círculo, para seguir numerando en dirección a la zona de inicio el 5, 6 y 7 es
decir, empieza por el 8 en el primer cuadrado de la derecha y termina en el 7 el
primer cuadrado de la izquierda. En el rectángulo que queda al fondo se escribe
“tejo”.
   El juego consiste en ir pasando a la pata coja una piedra plana, “tejo”, de
número en número, sin pisar ni con el pie ni con la piedra ninguna de las líneas
dibujadas.
   Se echa a suertes quien empieza y cual es el orden de juego, no es
interesante que sean muchos los que participan, normalmente tres o cuatro
jugadores. 
   Los números rodeados de un círculo significan que estás en un área de
descanso y pueden apoyar los dos pies, pero también tendrán que pasar la
piedra a la pata coja.
   El primero en jugar tira el tejo que ha de caer en el número 1 sin pisar
ninguna línea. Después salta a la pata coja hasta esa casilla y va pasándola así
de la casilla 1 a la 2, luego a la 3, la 4…, hasta la casilla 8 y de ahí hacia fuera
del dibujo, siempre ha de tener cuidado en no pisar ninguna línea ni apoyar los
dos pies, salvo en las áreas de descanso.
    Una vez fuera, tira el tejo con la mano, pero esta vez al número 2, y de ahí la
pasa a la 3, a la 4… hasta la 8 y fuera.
   Después tira al 3, y así sucesivamente.
    Cuando ha dado las ocho vueltas tira el tejo al rectángulo pequeño, en el que
se escribió la palabra tejo, sin que toque ninguna línea, y a la pata coja salta de
número en número una vuelta entera, ganando esa partida el que lo hace en
primer lugar todo y sin pisar líneas.
   A lo largo del juego, si un participante pisa línea pierde el turno, comenzando
el juego el siguiente.
Cuando le vuelva a tocar, una vez que hayan iniciado todos el juego, reanuda su
juego poniendo el tejo en el último número al que llegó bien a la pata coja.
Avanzando en el juego según las normas marcadas.
   Cuando uno de los participantes gana, el juego no se termina, sino que
continua con el resto para saber quien ocupará el segundo, el tercero y el cuarto
puesto.

EL TROMPO
     SE NECESITA: CADA JUGADOR TIENE QUE TENER SU TROMPO QUE VA ACOMPAÑADO DE
UNA CUERDA PARA LIARLO ANTES DE LANZARLO.
  
  EL JUEGO:
   Es una peonza de madre maciza con una punta de hierro en la parte más
delgada, que es por donde gira en el suelo. Nosotros le sustituíamos la punta
que traía por una punta de las que se usaban para poner las herraduras a las
bestias, (burros, mulos, caballos), que eran más grandes y hacían más daño a
los trompos de los otros jugadores.
   El cordel debe tener entre 50 y 75 centímetros de largo, deshilachado en un
extremo y con una chapa de refresco, una peseta o dos reales de agujero y
anudada por el otro lado a fin de poder sujetar bien el cordel a la hora de hacer
girar el trompo. También puede valer un lazo para poder meter el dedo corazón
y sujetar la cuerda.
  Para hacer bailar el trompo, se sujeta el cordel por su parte deshilachada con
la mano que queda libre al dar el tirón brusco del cordel. Con la otra mano se
va liando el cordel, empezando por la punta del trompo y se va subiendo hacia
la parte más ancha del mismo (coronilla), hasta que se termina de liar el
cordel. Después se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice
y corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el pico con el dedo pulgar
y por la coronilla pon los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza
contra el suelo y se le hace bailar de forma continuada, es decir, gira sobre la
punta.
   No hay que desanimarse si no se consigue las primeras veces, es cuestión de
práctica.

   Con el trompo se pueden hacer muchas variantes de juego:
   -Intentar golpear al trompo que está bailando para pararlo o sacarlo de la
zona, si es marcada.
   -Hacer competencia de tiempo, para ver que trompo está más tiempo
bailando sin parar.
   -Intentar cogerlo en la mano sin que pare de bailar.
   - Las variantes las marcaba el ingenio de los jugadores que están con los
trompos y pueden ser muy variadas.


EL TROMPO ¡FUERA DEL CÍRCULO!
     SE NECESITA: UN TROMPO PARA CADA JUGADOR Y LA CUERDA DE CADA TROMPO.
     UNA TIZA PARA PINTAR LOS CÍRCULOS.
  
   EL JUEGO:
   Antes de empezar el juego se pintan en el suelo dos círculos, uno pequeño y
otro grande (de 30 y 60-70 centímetros de diámetro aproximadamente).
   Se echa a suertes quien es el primero en tirar y el orden del resto para
participar.
   El primer jugador lanza su trompo dentro del círculo pequeño y tiene que salir
girando del círculo grande. Si no lo consigue y se queda el trompo parado
dentro de los círculos, el jugador pierde su turno y tiene que esperar hasta que
el trompo de alguno de los jugadores que tiran después  de él consigan sacar
su trompo de los círculos, si consigue que su trompo salga de los círculos, será
el siguiente el que tiene que tirar su trompo al círculo pequeño. Se tira por
turnos hasta que a algún jugador se le quede el trompo dentro de los círculos.

   El jugador que consigue sacar a uno de los trompos atrapados dentro y
también el suyo, se apunta un punto, pero si se queda su trompo dentro de los
círculos, pierde el turno y deberá esperar hasta que alguno de los otros
jugadores consiga sacar su trompo para volver a jugar.
   Al principio del juego se establece el número de puntos que son necesarios
para ganar el juego, generalmente 5 puntos.

JUEGO DE LA LIMA
     SE NECESITA: UNA LIMA O UNA BARRA METÁLICA DE ALREDEDOR DE 25 CENTÍMETROS
DE LONGITUD AFILADA EN UNO DE SUS EXTREMOS.

   EL JUEGO:
    Previo a la realización del juego se marca (dibuja) un rectángulo en el suelo
de unos 3,5-4 metros de largo y 0,50 metros de ancho, se divide en ocho zonas
numeradas del 1 al 8 según la distancia del lugar de inicio del juego, no debe
ser un terreno muy duro porque dificultaría el juego.

    Antes de empezar el juego se realiza un sorteo para establecer el orden de
tirada. En este juego pueden participar todos los jugadores que quieran.
    El objetivo es clavar la lima en todos y cada uno de los cuadros marcados y
por el orden de menor a mayor.
    El juego consiste en ir clavando la lima primero en la casilla del número 1, se
salta a la pata coja y sin pisar en ella hasta la casilla número dos, Luego se va
recorriendo a la pata coja el resto de casillas hasta terminar el recorrido. Si
durante el mismo toca el suelo con alguna parte del cuerpo, manos, el otro pie
o  se cae, se pierde el turno y comienza el siguiente jugador.
    Cuando ha terminado el recorrido sin fallar, se comienza de nuevo el juego,
pero clavando la lima en la casilla número 2 y se hace de nuevo el recorrido,
pero sin pisar la casilla número 2.
    Cuando un jugador pasa por las ocho casillas, tiene derecho a quedarse con
una casilla, la elige de entre las que quedan libres si otro ya ha elegido casillas,
esta casilla la considera como suya, impidiendo a los demás jugadores que
pisen en ella.
    El juego lo gana el jugador que impide que el resto de jugadores puedan
pasar o no logren salvar la distancia entre las casillas libres saltando para
completar el juego.
        
JUEGO DE LA NAVAJA

SE NECESITA:
     -UNA NAVAJA GRANDE O UN CLAVO QUE LE PUEDE SUSTITUIR.
     -TRES PERRAS GORDAS,(MONEDAS ANTIGUAS DE COBRE), PARA CADA
JUGADOR. LOS EQUIPOS UNO TENDRÁ CARAS Y EL OTRO PERROS PARA
DIFERENCIAR BIEN A LOS EQUIPOS.

   EL JUEGO.-
     * EL JUEGO DE LA NAVAJA FUE MUY POPULAR EN HUÉNEJA Y SE SOLÍA
JUGAR EN VARIAS ÉPOCAS DEL AÑO, PERO SOBRETODO EN EL PERIODO DE
SEMANA SANTA.
    * EL JUEGO SE ESTRUCTURA MARCANDO UNA RAYA EN LA TIERRA DE
ALREDEDOR DE 4 METROS Y EN EL CENTRO SE HACE UN CUADRADO
(LLAMADO MAIZ) QUE UNO DE SUS LADOS ES LA MISMA RAYA  Y ESTARÁ
DETRÁS DE LA RAYA MIRANDO DESDE EL PUNTO DE TIRADA. 
    * ESTE CUADRADO  TENDRÁ ALREDEDOR DE UN PALMO EN CADA UNO DE
SUS LADOS.
    * EN EL CENTRO DE LA RAYA Y A SU VEZ EL CENTRO DEL LADO  QUE SIRVE
PARA FORMAR EL CUADRADO SE CLAVA UNA NAVAJA CON LAS CACHAS HACIA
ARRIBA SI LA NAVAJA ES PEQUEÑA SE PONE OTRA ENCIMA PINCHANDO EL
CENTRO DE LAS CACHAS DE LA QUE ESTÁ EN EL SUELO CLAVADA. Había quien
contaba con navajas grandes, llamadas bandoleras que eran suficientes para
marcar y clavar en el suelo. 
    * MIRANDO DESDE LA RAYA SE MIDEN MÍNIMO SEIS PASOS, PERO SUELE
SER ENTRE 6 Y DIEZ PASOS, SE MARCA ESE PUNTO, QUE SUELE HACERSE
PONIENDO UNA PIEDRA O MADERA  QUE ES LA QUE MARCA EL PUNTO DESDE
EL QUE SE HAN DE TIRAR LAS MONEDAS PARA JUGAR..
    * EL JUEGO CONSISTE EN: FORMANDO DOS EQUIPOS DE JUGADORES,
GENERALMENTE TRES EN CADA EQUIPO Y CADA UNO DEL EQUIPO CUENTA
CON DOS MONEDAS, PERRAS GORDAS DE COBRE DE LA ÉPOCA DE ALFONSO
XII. UN EQUIPO JUEGA CON LAS CARAS Y EL OTRO CON LOS PERROS. Esto es
porque había dos monedas que siendo iguales en peso y forma eran diferentes
en sus grabaciones, unas tienen grabada la cara de Alfonso XII y otras tienen
un perro grabado en una de sus caras, por eso de identificarlas como CARAS o
PERROS. SEIS MONEDAS DE CARAS Y SEIS DE PERROS
    * EN EL JUEGO SE TIRAN LAS MONEDAS DESDE EL PUNTO FIJADO. TIRANDO
CADA JUGADOR SUS DOS MONEDAD.
    * LAS TIRADAS SE HACEN DE FORMA ALTERNATIVA UNO DE CADA EQUIPO
HASTA LOS SEIS JUGADORES.
    *LOS PUNTOS A OBTENER SE CONSIGUEN: POR UNA MONEDA EN LA RAYA
DOS PUNTOS, POR UNA MONEDA EN EL CUADRADO (MAIZ)  CUATRO PUNTOS,
POR DAR DIRECTAMENTE A LA CACHA (NAVAJA) CUATRO PUNTOS Y ANULA
LAS TIRADAS ANTERIORES, SE APUNTA LOS CUATRO PUNTOS Y ESE EMPIEZA
UNA NUEVA TIRADA DE LOS DOS EQUIPOS. SI NO HAY NI RAYA NI MAIZ SE
CUENTAS LAS MONEDAS QUE ESTÁN MAS CERCA DE LA RAYA Y QUE SON DEL
MISMO EQUIPO HASTA QUE UNA MONEDA DEL EQUIPO CONTRARIO SEA LA
SIGUIENTE EN DISTANCIA A LA RAYA.
    * EL  OBJETIVO ES JUNTAR  VEINTICUATRO PUNTOS, LOS PRIMEROS DOCE
LLAMADOS MALAS Y OTROS DOCE PUNTOS LLAMADOS BUENAS, CUANDO UN
EQUIPO HACE LAS DOCE MALAS Y LAS DOCE BUENAS SE APUNTA LO QUE SE
LLAMA UN CUERNO.
    * AL PRINCIPIO DEL JUEGO SUELE MARCARSE EL NÚMERO DE CUERNOS
QUE HACEN FALTA PARA GANAR LA COMPETICIÓN. TAMBIÉN SE MARCABA POR
TIEMPO, PASADO ESE TIEMPO GANA EL EQUIPO QUE TENGA MÁS CUERNOS,
BUENAS Y MALAS QUE EL CONTRARIO
   * TRADICIONALMENTE LOS QUE PERDÍAN ERAN LOS QUE PAGABAN LA
INVITACIÓN A LOS GANADORES. 
(En otros pueblos según me dijeron personas mayores de Huéneja en lugar de 12 malas y 12 buenas eran 15 malas y 15 buenas, pero mis fuentes, creo, no eran muy fiables pues me hablaban de otros pueblos).

JUEGO DE LA TIERRA 

      SE NECESITA: UN CLAVO GRANDE, (DE ATAR LAS MULAS, CABRAS, ETC,) O UNA LIMA GRANDE QUE TENGA PUNTA.

   EL JUEGO:

   Consiste en marcar en el suelo de tierra, (si tiene zonas duras mejor,

para que sea difícil clavar), una zona grande de forma irregular. Dentro de

esa zona se delimitan las zonas de cada jugador intentando que esté

repartido de forma equitativa.

   Se reparten las zonas y se decide quien empieza.

   El que empieza y siempre pisando dentro de su zona intenta clavar, el clavo,

  en la zona del contrario, si se clava, con el mismo clavo y partiendo de los

límites marcados en su zona marca una ralla pasando por donde clavó el hierro

y con el límite en la unión de la ralla que delimita su zona.

   Ese trozo de terreno que marca, pasa a ser de su propiedad. Va repitiendo la

operación mientras que el clavo se queda hincado en el suelo.

   Cuando no se clava es el contrario el que intenta quitar terreno actuando de la

forma establecida.

   Esta operación se reproduce tantas veces como sea necesario hasta conseguir

quitar todo terreno al contrario o contrarios y se hace dueño de toda la parcela

marcada al principio del juego.

   El que al final consigue toda la parcela es el que gana el juego.



3 comentarios:

  1. Es muy interesante. Seguro que, además, le gustará mucho a mi madre. Hay juegos que también los hemos jugado en Barcelona, en mi época. Soy del 1966, 53 años. El tejo y el trombo. A las canicas también mi hermano y mi hijo. Pero sí, los niños ahora van todos al colegio y juegan en los recreos, en la ciudad -al menos- y en la calle casi nunca. Tienen muchos deberes. Y se entretienen con la television y los video juegos, que antiguamente no había. Es otra vida.

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  2. Eres genial, Juan Francisco. Me encanta ver la forma tan elegante y sencilla que tienes de presentar la información. Un lujo tenerte tan cerca, aunque estés tan lejos. Un abrazo inmenso.

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  3. José Manuel escribió el anterior comentario.

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